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Unity ECS简介

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发表于 2022-11-10 20:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
当前的Unity开发模式

当前的开发方式我们称为"Classic", 是基于Monobehaviours,把代码当成组件的形式关联到gmaeObject上,通常情况下数据和逻辑是紧密的关联在一起的。这种方式可以很快速的进行开发,但对性能会有一定的影响。


Unity正在尝试解决什么样的问题?

基于Unity的GameObject/Monobehaviour机制,可以很简单的为创作游戏编写代码, 但最终往往会让代码陷入难以阅读,维护和优化的境地。

  • 数据分散在内存的各个地方,想要找到这些数据并传送到cpu会消耗很多性能。


2. 很多时候会把不需要的数据或者变量一起传送给cpu,这里会有很多浪费的。


3. 单线程


Entity-Component-System登场

ECS就是为了解决以上的问题而出现的,使用Entity的方式将数据分离出来,然后在需要的地方提供相应的数据,其中System是为了处理Entity中数据的具体逻辑,还有一个很重要的部分"Filter"进行数据的过滤。简单来讲ECS就是数据与数据处理的一个关系。


Entity-Component-System的优点


  • 高性能
  • 易编写出高度优化的代码
  • 易编写出可重用的代码
  • 数据在内存中是紧密排列的
  • 和Job System、Burst一起可以获得更高的性能
Job System

大多数使用多线程代码的人都知道编写线程安全代码很难,线程争抢资源可能会发生,但机会非常少,如果程序员没有想到这个问题,可能会导致潜在的严重错误。除此之外,上下文切换的成本很高,因此学习如何平衡工作负载以尽可能高效地运行是很困难的。新的 Unity C# Jobs System将解决这些问题。
如何使用ECS

1. 目前ECS尚处于开发阶段,只有Unity2018.1版本以上才能开启:
2. 新建一个项目,设置.NET
        Build Settings - Player Settings ,设置c# runtime:


3. 导入ECS包
        Window - Package Manager,选择Entities和Hybird Renderer并安装


4. 新建一个场景,并创建一个Cube,去掉Cube上除了Transform的所有组件,并添加ECS组件,如下图:


5. 新建HelloRotationSpeedProxy.cs和HelloRotationSpeedSystem.cs脚本
using Unity.Entities;
using System;

namespace HelloCube.Cube
{
    [Serializable]
    public struct HelloRotationSpeed : IComponentData
    {
        public float Value;
    }

    [UnityEngine.DisallowMultipleComponent]
    public class HelloRotationSpeedProxy : ComponentDataProxy<HelloRotationSpeed>
    {

    }
}

using Unity.Burst;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;

namespace HelloCube.Cube
{

    public class HelloRotationSpeedSystem : JobComponentSystem
    {
        [BurstCompile]
        struct HelloRotationSpeedJob : IJobProcessComponentData<Rotation, HelloRotationSpeed>
        {
            public float dT;

            public void Execute(ref Rotation rotation, ref HelloRotationSpeed rotSpeed)
            {
                rotation.Value = math.mul(math.normalize(rotation.Value), quaternion.AxisAngle(math.up(), rotSpeed.Value * dT));
            }
        }

        protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
        {
            var job = new HelloRotationSpeedJob
            {
                dT = Time.deltaTime
            };

            return job.Schedule(this, inputDeps);
        }
    }
}相关链接


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发表于 2022-11-10 20:11 | 显示全部楼层
独孤求败的剑法有四个境界,第一重,利剑境界,手持利剑,二十岁以前,与河朔群雄一比高下。
第二重,软剑境界,手持紫薇软剑,三十岁前使用,从利剑到软剑,这是一个不小的突破。
第三重,重剑境界,重剑无锋,大巧不工。以拙化巧,从此已经步入了上乘剑法的殿堂。就像少林方丈刷罗汉拳,张三丰打太极拳。随随便便的招式,打出来就是大家风范。
第四重,无剑境界,草木竹石,都可为剑。这种境界已经到了出神入化的境界,古往今来到达这种境界的剑术大家,五个指头都能数过来。能达到这种境界要么招式巧妙到了极致,能避开对方的利刃。要么内功深厚,如六脉神剑,利用无形剑气杀人。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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