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Unity 游戏特效:粒子系统的使用及主要事项

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发表于 2022-11-3 20:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家都知道,做游戏,想要游戏好玩,受欢迎,光靠玩法还是不够的,我们需要再从其他地方来配合,让一个游戏的生存周期尽量的长。那么比如特效,我们可以从这个方向来着手。
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让我们的游戏更有可玩性。而且不论什么游戏,特效都是必不可少的。发现没有?
比如特效有到最多的就属MMORPG,Moba这类游戏了。这都是很正常的。甚至是连棋类游戏都有特效了。
所以特效是非常关键的。那么我们用unity开发游戏的话,在unity里面有这样的一个组件,就是粒子系统。专门用来做特效的。当然,如果需要更加炫的特效,还是特效师用专业软件做的好些。但是我们也要会使用unity里面的粒子系统。话不多说,直接上图


       这个就是粒子系统了。这个组件的属性我就不一一介绍了,不知道的,可以百度下。我要说的就是几个值得注意的点。首先我们都知道特效一般是用在技能上面的。体现技能效果的。(以RPG游戏为例)    比如我们放一个大范围的技能,出现一片的冰川,然后 在它上面的所有敌人都会掉血,或者持续掉血。这个策划自己随意。然后我们怎么判断敌人是否在特效范围呢?我们可以用距离,也可以用碰撞体来做。都是可以的。碰撞体怎么做呢?其实例子特效本身是可以加上碰撞体的。
       什么意思呢?也就是你产生的例子,可能成千上万,那么你可以把每个例子都加上碰撞体,但是这样非常的不好。而且我们也不需要做这么精确的碰撞计算。第一个是没必要,第二个是影响性能。你想一下,你生成的那么多例子,如果每个例子都和物体碰撞一次。那得多耗性能。那么我们如果想用碰撞体做,那么怎么办?很简单,直接加一个碰撞体就可以了,然后再跟据情况改变大小。


然后第二个点就说例子特效也可以做破碎系统,什么意思呢?比如玻璃破碎,玻璃渣四散。这个也可以做。改下Render参数就可以了。
最后呢?我们一定要注意,你如果想粒子有效果,必须要勾选playOnAwake这个属性。OK,这就是本次的粒子系统相关。
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