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在面试中,我们经常会被问到Unity的底层是如何处理C#,本节给通过一下3个点来给大家详细的分析这个问题:
(1) C#的发展历史;
(2) Unity为什么用C#;
(3) il2cpp解决了什么问题;
对啦!这里有个游戏开发学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
C#的发展历史
a: 设计创造一些编程开发语言,比如: C#, J#等。
b: .net开发工具,将.net 这些编程语言编译成.net字节码,我们叫做 CLR或IL,这样C#编写的代码可以被J#调用的到,因为底层都是基于.net字节码。
c: 开发一个.net 虚拟机能解释执行CLR字节码,同时把.net虚拟机移植到多个平台(windows, win mobile等windows系的操作系统)。这样用C#/J#开发的程序能跨平台到.net支持的操作系统上,同时C#, J#底层一样,能相互的调用。
Unity为什么用C#
看上去一切很美好,但是基于mono构建的技术方案也有致命的问题,后期的Unity发现问题越来越多,主要的问题如下:
c: mono版权问题,当Unity使用mono的时候,需要mono的授权;
d: mono 虚拟机要移植到 web平台几乎不可能,而现在web平台也非常的流行,比如微信抖音小游戏等;
e: IOS不允许运行.net 虚拟机;
Unity il2cpp 救世主
为了解决mono .net的问题,Unity 开发团队推出了一个新的技术,就是il2cpp,顾名思义就是讲CLR/IL代码通过il2cpp,把它转成c/c++代码,然后再基于平台的native开发工具再进行编译,最终编译出native的二进制代码。
这样做发布IOS没有任何问题,native code性能也好,同时如果有新的平台出现的时候,只要把C/C++移植到对应的平台就可以了,移植的时候非常的方便。
总结一下unity基于il2cpp 来构建处理C#的基本原理与步骤:
这样Unity开发到目标OS平台的安装包就打包发布出来了。假设有新的平台出现后,只要将游戏引擎的native代码+平台工程工具移植好就可以了,获得更好性能的同时获得了更好的跨平台移植性。最后上一个图来展示一下整个的架构,如下:
本节就分享到这里了,关注我,学习更多的Unity开发的知识。 |
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