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场景编辑器的昨天、今天、明天

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发表于 2022-9-17 20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要

类似于先有鸡还是先有蛋的问题,现代游戏发展史也是游戏引擎的发展史,工欲善其事,必先利其器,场景编辑基本作为商业引擎里面one for all最重要的一环,美术资产作为项目包体占比最大的部分,我将以自身浅薄的认知,讲述一下场景编辑器的昨天、今天、明天。
昨天

马里奥初代

1981年马里奥初版横空出世,销量2亿6200万至今让广大一线厂商望其项背,在那个没有Unity也没有Unreal的年代,因为卡带的限制,初代马里奥的容量只有40KB,其实这是很难以想象的,因为放到当下,大概也就是场景编辑器4,5张模型缩略图的大小。
早年任天堂策划需要在一张图纸上把一个关卡和关卡运作机制绘制出来,继而程序把图纸上的数据转化成数学数据,直到第二天可以从电视上看到自己的手绘成果。



马里奥手绘图纸

当然,策划是不能随便改动已有的设计,因为这样,程序就需要把所有场景数据从头转化一遍。
那时候已经有游戏场景编辑器的概念了,因为马里奥的地图本身是横向滚动的,一遍遍的人工数据输入则需要大量时间和成本。
这就是后续广为人知的:《Super Mario Maker》。



我在Super Mario Maker制作的草稿

马里奥制造带入今日的场景编辑器,更像是一个满足了可以拖动怪物机制和场景元素Prefab到游戏场景的关卡编辑器。
War3编辑器

场景编辑器,就不得不提到WAR3编辑器。WAR3编辑器制作出非常多经典的游戏地图,Dota也是衍生于此(至今还能拿它做地图赚钱,足以见得影响力),当年WAR3编辑器在界面上就已经把界面区分为了:地形编辑、音效编辑、触发编辑、单位编辑。场景编辑器的设定沿用至今。



War3内的地形编辑


带入现代的游戏引擎视角,就是一个编辑器既包含了场景编辑,又包含了逻辑编辑,这在当年是极为难得的了。
我们可以在场景里面便捷的抬升降低地形,设置地形的纹理,地形上放置物品,在地形上设置区域,添加英雄、设置英雄的能力和对战方式、放置镜头特效等。



War3编辑器主界面

可以说技术策划的起源就是War3编辑器,有了War3编辑器才有了3C
今天

随着游戏产业的爆炸式增长,游戏的体量和类型不同以往,现代电子游戏史至今为止不过也就35年,游戏包体从最开始的几十KB,上涨至单大表哥2就占了150个G的内存。
随着游戏包体扩展的是游戏美术资源的质量和数量,在游戏美术资源向着3A进发的大背景下,对于场景编辑的性能和操作体验有着质的提升需求。
游戏厂商逐渐发现,以往的手工作坊对于当今的游戏体量和精度是不够的。
基于此背景下,商业游戏引擎应运而生,Unity,Unreal,Cocos,白鹭,CryEngine,本文主要从Unity和Unreal讲起。
Unity3D

作为一个Unity4.0的老用户,那是一个没有原生编辑器UI的年代,大家使用UI基本还是靠NGUI,动效基本靠ITween,那时候使用Unity也是不够稳定,维持在每天都会稳挂一次的程度吧。
但是Unity,听劝啊。
在Unity5.0,UGUI千呼万唤始出来,场景编辑的用户体验逐渐提升,支持了内嵌PlasticSM版本管理,虽然不知道为什么不用Perforce,但总归是比SVN强。
如今已经是Unity2022了(如果没有每两天就要弹出来的登录许可就好了ORZ)。



Unity2022

Unity对于新人来说是个极容易上手的引擎,即便是没有编程的基础,也能用Unity场景编辑做出一点效果来,比如看《Unity入门到精通》这本书,第六章的地形系统,第七章的特效系统,第八章的动画系统,即便是照着书一步步操作,也能做出来个七七八八。
如果大家看到了这里,不禁会想到自己学习《Roll a Ball》、《坦克大战》,《Flappy Bird》的历史吧。
我作为一个非程序专业入行游戏行业,Unity算是自己入门的不二法门,即便是自己目前不再工作中运用Unity,也会在课外尝试Unity制作一些简单的Demo。



京京玩我做得游戏

阅读了Unity的官网资料,Unity在游戏开发,把用户操作友好,作为了第一项优点。注重用户体验,用户就会选择:

  • Play Store 和 App Store 上 34% 的免费手机游戏使用 Unity 游戏引擎进行开发。
  • 使用 Unity 创建的手机游戏在1000 款最佳游戏中占 71%。
  • 2021 年有34 亿 月活跃用户参与 Unity Game Engine 运营或制作的内容。
  • 使用 Unity 开发的应用程序每月有50 亿次下载。



官网自荐把用户友好性放在首位

2021年年度销量前十独立游戏,前10有6个都是Unity,剩下是我不确认是用的哪一家。
在场景编辑这一块,Unity提供了太多太多的场景编辑便民需求,这一项是基本不从自研引擎从头搞起就很难发现的事情:

  • 2D场景:

    • 可以使用TileMap定义运用哪一块Sprite刷场景,简单2D场景半天就可以刷出来,类似于像PS的印章画笔,直接把画布铺满对应纹理一个意思。
    • 即便是不用TileMap,可以把Image组合,添加上物理,集合成Prefab,需要的时候就可以从资源面板里实例化出来。




TileMap


  • 3D场景:

    • 资源窗口Filter可以筛选出来想要的Model和Prefab,直接拖入到场景的Scene面板。
    • Transform支持Snap:沿着某一坐标等差数列移动旋转缩放。
    • 地形:切换刷子类型,抬高降低平滑,刷纹理,刷顶点色。
    • 植被:内置SpeedTree。
    • 灯光:点光源、聚光源、面光源。
    • 图标可以支持哪些类型显示,哪些类型不显示。
    • 2D\3D切换,某一视角切换。
    • 直接查看游戏。
    • 物理调试效果,物理设置材质。
    • 逐帧性能查看。
    • 相机属性快速设置参数。
    • 外部导入:哪些可以导入/哪些不需要。
    • DCC Plugin:控制导入的参数。
    • ....




Unity3D场景

太多太多,每一点都值得单拎出来写一篇需求文档,每一点都是要从头造轮子,重新需要场景编辑器制作值得深入探究考虑的点。
UE5

天下武功,唯快不破,UE5就是用来制作大场景、大项目,所以我业余使用没有Unity那么多,究其原因,还是没有太习惯蓝图节点式编程。
场景编辑上,UE5可以用最快的时间搭出来最好的效果。不是Unity做不出来,而是UE5的迁移功能和QuickBridge实在太香了。

  • 场景编辑,多人协作,有WorldPartion。
  • 外部导入,支持FBX导入(这个Unity也有)。
  • 资源不够,QuickBridge上翻一翻,本月免费捞两个眼生的。
  • 场景物理,寻路编辑,直接套个Volume就可以。
  • 场编白模,也可以有BSP,想搭成什么样子,就搭成什么样子
  • 场景加载,可以有LevelVolume。
  • 材质制作,节点连连看。
  • 逻辑编辑,直接上蓝图。
  • 技能编辑,有技能编辑器,行为树。
  • 剧情编辑,Squencer是专业的影视编辑器。
制作完毕,直接内嵌的Perforce版本管理,提交就可以了。



UE5一天的场景编辑制作效果

但是UE5不仅是用于制作游戏,还用来制作影视,当然,应用面广带来的问题就是功能选择特别多,这也就会带来上手复杂的问题。



光一个剧情的Snap设置

明天

展望未来,那么必然是:


  • 场景编辑器认知门槛越来越低:其实从这几年的GameJam就可以看出来了,左邻右舍无外乎使用Unity或者Unreal。
  • 资源结构将会是集中化以及协作化的。
  • 版本控制将会始终保持一致的。
  • 工作流将会是更加并行的。
  • 素材管理将会是实时的。
  • 异常捕获:工作时候不会因为异常情况卡住进程丢失工作量。
  • 操作更为直观:节点图,图形化界面显示代替以往晦涩难懂的机器语言。
  • 多人协作实时交互:你看到我在做什么,我看到你在做什么,互不打扰。
  • 云端操作:借助云端强大的算力执行本地耗时工作,而非本地望眼欲穿。
  • 程序化生成:统一可抽离出来的逻辑借助程序化生成。
  • 资源模板化,复用:最大程度的复用资源。

2050年,小陈已经变成了老陈,当她回顾自己这一篇文档,发现一切都已经实现。
最后

时间关系,略写的草率,后期逐步补充。
仅代表个人观点,文中内容不代表工作立场,不包含任何工作内容,不喜勿喷。

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