1995 年,此时的大卫·布雷维克摇身一变成为了游戏公司 Condor Games 的总裁,并正与日本工作室 Sunsoft 和美国工作室 Silicon & Synapse(暴雪娱乐的前身)一同开发《正义联盟特遣部队》。在此期间布雷维克萌生出制作一款回合制 Roguelike 游戏的想法,并很快将此计划告诉了工作室的其他两位伙伴。
在《正义联盟特遣部队》开发结束后,Condor Games 便开始准备这款游戏的研发企划。鉴于当时市面上的 RPG 在创建角色的过程中需要花费玩家大量时间在回答问题和拟定故事背景上,Condor Games 认为这种行为会大大降低玩家重复游玩的积极性,在受到冰球游戏《NHL '94》的启发后,他们决定尽可能的降低叙事文本对于玩家的影响,并允许玩家以更快的速度进入游戏。
正所谓万丈高楼平地起,初代《暗黑破坏神》的成功,在给予北方暴雪极大的信心的同时,也让其看到了这个 IP 背后极强的商业价值,于是开发《暗黑破坏神2》的计划便在初代发售不久后提上了日程。但要想站在“巨人”的肩膀上,搭建更高的大楼可就难多了。在初代《暗黑破坏神》拿到如此耀眼的成就后,如何延续其风格,并在不改变游戏玩法的基础上令玩家可以得到更多的乐趣成为了摆在北方暴雪面前的一道难题。
在暴雪强势的宣发活动和粉丝迫切的期盼下,《暗黑破坏神3》终于在 2012 年与 PC 玩家见面。由于某些原因,《暗黑破坏神3》并没有第一时间登陆国内市场。不过作为《暗黑破坏神2》忠实粉丝的我,自然是直接在X宝买了台服实体版来体验这款等待已久的作品。现在我还依稀记得当时高延迟和高丢包率的体验是多么折磨,但在痛苦之余却仍能感受到一丝感动。
当然《暗黑破坏神3》也继承了前作“创纪录”的传统。在发售前夕《暗黑破坏神3》便成为亚马逊预售数量最多的 PC 游戏,发售当日一举打破了 PC 单日销量记录,首周销量超过 630W。据暴雪统计,在游戏发售两个月后,全球有超过 1,000W 人游玩了《暗黑破坏神3》的数据,就足以见证当时玩家的狂热程度了。