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为了降低耦合度,引入了资源加载。
就是将做好了的游戏对象预制体,在脚本中通过加载资源路径的方式动态实例化对象,有别于拖线形式。
eg:拖线形式
public GameObject xxxPrefab;GameObject.Instantiate(xxxPrefab, position, Quaternion.identity);
此外还需要将做好的游戏预制件,拖到相应的检视面板显示框中。
此方式加大了耦合度,不易管理,易出错易丢失。
eg2:Resources.Load
此方式是以加载游戏对象(预制体)的相对路径,来查找和创建资源的一种方式。
步骤:
1,在工程文件中,Asset中创建一个Resources文件夹(名称不能错),将你需要的资源放入此文件夹中
WechatIMG53.png
2,将游戏对象的相对路径,赋值给一个字符串常量
public const string RESOURCES_ASTEROID01_PATH = "Prefabs\Bullt_1";3,声明游戏对象变量,初始化游戏对象资源,通过Resources.Load加载路径找到赋值给gameObject
GameObject buttet;private void Awake(){ bullet = Resources.Load(MyConst.RESOURCES_ASTEROID01_PATH) as GameObject;}
或
string prefabsPath = @"Prefabs\Bullet_1";//prefab在Resources下的路径,不需要后缀 var ob = Resources.Load<GameObject>(prefabsPath);//加载GameObject GameObject bullet = Instantiate(ob, rigidbody2D.position, Quaternion.identity); //GameObject bullet = GameObject.Instantiate(go);//创建GameObject,但不确定位置
通常将资源路径,创建一个class单独存储,例如:
public static class MyConst{ public const string RESOURCES_ASTEROID01_PATH = "Prefabs\Bullt"; public const string RESOURCES_ASTEROID01_PATH = "Prefabs\Bullt_1";}
在其他类中直接调取该类中的字符串常量的资源路径
在其他类中,调取,声明游戏对象,赋值,当然还有其他自愿的方式,暂不举例 |
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