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楼主: DungDaj

使用UE4开发3A游戏心得(一)

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发表于 2022-2-19 12:32 | 显示全部楼层
这么大团队为啥不用Perforce呢.这样就可以使用UGS了.UGS可以直接同步二进制版本,美工什么的就不用自己编译引擎了.或者你们这么大团队,开发部署CI/CD完成自动编译测试再分发也行啊.
发表于 2022-2-19 12:35 | 显示全部楼层
UE有个叫UGS的东西专门解决协作同步问题.可惜只支持Perforce.
发表于 2022-2-19 12:44 | 显示全部楼层
实际开发过程中,美术出问题的情况并不多,很多美术喜欢直接在trunk上提交修改,而且我们美术直接用的就是编译好的引擎啊,他们只管content仓库就行。我们的分支验证其实包含自动构建和测试,构建一次真机包2个小时左右,测试要分冒烟测试和特性测试,小功能验证跑跑冒烟测试就行,大功能验证需要跑一遍较完整的测试。
发表于 2022-2-19 12:44 | 显示全部楼层
国外3A国内米鹅肯定碰到过这种问题吧,是不是可以看看他们用的什么VCS,或许有更好的软件已经解决了这些问题呢?一种猜想,不一定对
发表于 2022-2-19 12:50 | 显示全部楼层
很多团队都在摸索中吧,国内虽然有些游戏做得不错,但可能是无数人996加班换来的,实际开发也是各种问题
 楼主| 发表于 2022-2-19 12:54 | 显示全部楼层
感觉你们人数是上去了,但依然是中小团队手游的开发模式。
发表于 2022-2-19 13:01 | 显示全部楼层
网易?
发表于 2022-2-19 13:09 | 显示全部楼层
鹅厂猪厂都没有,都在经历同样的痛苦中
发表于 2022-2-19 13:16 | 显示全部楼层
鹅?我们团队去年在客户端内部试用了一下ugit,一堆坑[捂脸]
发表于 2022-2-19 13:16 | 显示全部楼层
我们的策略就是默认trunk线是不稳定的,开发期只保证每日冒烟不卡流程/一天内可修复就可以了,进入预发布测试期后禁止向trunk提交新特性代码,只进行bug修复
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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