找回密码
 立即注册
查看: 903|回复: 20

如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」?

[复制链接]
发表于 2021-8-19 14:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月18日周三,腾讯控股发布2021财年二季度业绩。
财报数据显示,腾讯第二季度营收1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比微涨2%,超市场预期的1381.9亿元人民币;第二季度净利润425.9亿元人民币,同比增长29%,环比下跌11%,超市场预期的307.7亿元人民币;第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,超市场预期的328.4亿元人民币,同比增长13%,是连续数个季度以来增速较低的一次。
腾讯首次公布小学生游戏流水占比,第二季度12岁以下占比仅0.3%。未成年人游戏流水占比方面,第二季度16岁以下占比降至2.6%。
游戏领域未成年人保护力度与成果如何,对腾讯游戏及游戏行业未来会产生哪些影响?
发表于 2021-8-19 14:30 | 显示全部楼层
青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,其贡献的游戏流水仅占0.3%。当然,这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。
<hr/>财报数据显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。
其中,在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。当然,在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。
在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:
    2017年,腾讯上线“未成年人保护体系1.0”,邀请家长、学校参与到保护工作中来;2018年,腾讯未成年人保护体系进入2.0阶段, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”;2020年,腾讯上线未成年人保护体系3.0,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。
通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。”这样的效果。
但即便是12岁以下的未成年人仅占流水的0.3%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。
因此,我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”:
● 双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
● 双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
● 三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
(以上内容源自相关新闻)
也就是说,随着财报披露的今天,腾讯部分游戏已经从根本上断绝了12岁以下的未成年人在游戏中的氪金入口。这也与0.3%的数据交相辉映,也就是说,腾讯目前已经下定决心,让这个0.3%这个比例降低,直至归为0。
虽然必须强调,这个举措是在今年8月开始实施的,也就是今年的Q3财报,7月里面依旧会有12岁以下的未成年人在游戏中氪金;也必须强调,腾讯目前这个“双减、双打、三提倡”是从个别头部游戏开始逐渐向外拓展,并没有涵盖腾讯所有在国内运营的游戏——但这些都表明了,腾讯的确是要在根本上“断绝”12岁以下未成年人在游戏中内购消费的可能,甚至在“三提倡”中说要“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”。
人们都说“一分钱也是钱”,但如今游戏“洪水猛兽”化的舆论又一次兴起的时候,腾讯能够放弃这一部分的收益,而去顺应舆论去保护更多的孩子们、乃至家长们。这或许是被逼无奈,争议之下以道德的手段来实现公关的目的,但无论如何,作为一个社会团体,他们确实在履行自己的权利与义务。
14岁的新晋奥运冠军全红婵就曾经抱怨过玩游戏的时间少,我个人当年也是基本在小学一二年级就开始自己的“游戏之旅”,并持续到现在;但像我们这种毕竟还是少数。
我希望游戏行业能够健康成长下去,我也希望行业中有更多的企业能够跟进这样的保护策略,而更也希望国内的青少年们也能够健康地成长下去。直到现在我依旧不认为游戏是“洪水猛兽”,但各位游戏从业人员也需要用各种手段来证明自己并非是“洪水猛兽”。我个人当然也赞成未成年人本就应该以学业为主,多去外面看看丰富多彩的世界。
我也曾经在给媒体供稿的文章中写过:
前段时间正值春节,走亲访友的过程中,我体会到如今儿童的假期利用方法:打游戏。作为一个游戏稿件的撰写者,我对游戏逐渐被社会所认可而感到欣慰,但在我决定带我侄子驱车去城郊走走的时候,他断然拒绝并拿出手机打游戏,的确让我产生了不少失落感。
如今的移动互联网打通了城市与乡野的视觉距离,但精神上的距离却似乎进一步拉长了。对于如今的孩子来说,乡野的乐趣恐怕早已经在华农兄弟等短视频博主的作品中看到,他们所感受的可能不是心驰神往,而是产生一种抗拒心理。
在游戏之外,的确有更为广阔、更为美丽的景象存在,而我希望在珍惜的一个小时之外,能有人带孩子们去看看。
发表于 2021-8-19 14:40 | 显示全部楼层
我去年回答过一个问题
如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%,该如何解读这次腾讯财报公布的游戏数据?当时我认为这个数据还有继续下降的空间
今年看来腾讯还是比较清醒的,半年报的数据变成了2.6%,降了0.6%。
至于12岁仅占0.3%,个人认为这个主要是因为小学生没多少钱2333
我还是那句话,面对青少年游戏泛滥成瘾问题。
应当是企业学校家庭+政府政策合力
当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发,怎么从技术手段阻止青少年或者减少青少年的游戏时间是当务之急,更是责无旁贷。
此外国家近些年保护青少年健康公平成长,是有很大决心的,应该继续跟着国家政策走。
所以今年未成年人游戏流水继续下降,是正确的方向。
毕竟保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。
<hr/>拓展阅读
个人认为这数据还有继续下降的空间,3.2%只是阶段性的。
前段时间我们还讨论了,两会关于未成年人玩游戏的提案。
我是这样讲的,企业学校家庭合力,才能有效的引导跟控制当下青少年游戏泛滥的问题。
当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发。
保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。
另外也不能指望只靠腾讯,加紧充实青少年的课余生活才是最主要的。
让青少年忙于丰富的课余活动没时间玩游戏,或者找一些替代品,这才是一个可靠的路子。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-19 14:45 | 显示全部楼层
这很奇怪吗?本来游戏里的钱就大部分不是小学生花的啊。
哪怕是成年游戏玩家内部,对于氪金的态度也是迥异的。有的人几乎没氪金这个意识,玩什么游戏都不花钱,有的人月薪三千就至少每个月往游戏里氪2500,还有的人轻轻松松扔进几万几十万进去的。
对于大部分小学生甚至中学生来说,玩游戏都是不怎么花钱的,甚至也不会投入太多时间
除了极个别人会逃课打游戏、通宵打游戏外,其它大部分人都是要上课的,上课能打游戏的机会也不多,需要遇到一个特别好脾气、管理特别松的老师,才有可能得逞。光是正常的上课、回家、吃饭、以及学校一大堆乱七八糟的正常活动(比如课间操),学生的时间就被占得差不多了。
如果再加上写作业,那一天是没有多长时间能玩游戏的,能玩俩小时已经算非常多了。
何况当今世界,游戏也不是青少年唯一的课余自主活动,他们也需要混圈子的,同学群,其它的兴趣爱好,上网,刷知乎刷b站什么的,很多事情要做的,不然很可能和周围人没有话题聊。
真要论游戏时间或者游戏氪金,成年人肯定完爆未成年人,未成年人没法占据主流的。
为什么有些人会有一种青少年普遍游戏成瘾的错觉?因为青少年玩的不多,但是聊得多啊,哪怕每天玩个半小时,甚至只是稍作接触有个大概的了解,就可以和周围的人谈天说地了。副科课聊,主科课老师不管的话也聊,下课也聊,放学也聊
聊天也是在被学校纪律、课堂纪律强制约束条件下,学生能找到的唯一取乐方式了。就算不聊游戏也会聊别的,不要指望学生都能好好听课好好学习,因为那种超级逆本能的事情需要极大的意志力才能完成,不可能每个学生都能做到的。
相反,因为学生能日常聊游戏以及一些其它好玩的东西,使得他们在高压高负重的学习条件下没有身心崩溃、没有堕落变坏。
游戏对于大部分普通中小学生来说,与其说是娱乐手段,与其说是让其沉迷的“电子海洛因”,倒不如说是一种对抗残酷现实、保证自身正常生活的精神支柱一样的存在
发表于 2021-8-19 14:51 | 显示全部楼层
最近各大互联网公司的财报都很令人关注,这里有两个原因:
第一是去年下半年以来对互联网各个领域全面加强监管,会对上市公司的财务造成怎样的影响,Q2报告会是一张更清晰的答卷。
第二是,市场对互联网行业的看法是:监管是更为健康地发展。在过去小半年时间已经回调了这么多的背景下,很多人是准备抄底的——当然,抄底仍然是基于业务表现的。
1财务表现

在监管大背景之下,业绩确实受到了影响,从财报数据我们可以观察到这个影响。各项指标和更早前的财报相比,都有下滑。


但是,第二季度投资人对腾讯的业绩预估也普遍下调,可以认为是市场隐含了监管措施后对腾讯的业绩预测。
可以看到的是腾讯Q2财报的数据,还是略微超出分析师们预期的,从这点上说公司业务发展没有最新的业绩预测那么悲观,略好一些。


比较值得注意的是:税。
市场有这样的预期,互联网公司有效税率会提升,从目前的市场分析看,多数机构定价已经把这件事情也考虑进来了。
2业务表现

腾讯业务板块分为4大类:增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他。其他收入一直占比较低,一般分析中主要集中在前三部分,其中游戏收入计入“增值服务”。



比较明显的特点是:游戏收入占比在下降,金融科技及企业服务占比进一步提升。
这种结构和腾讯最近几年比较大的两次组织和战略调整有关。
    第一是2018年的组织架构调整,To B业务成为重点,从目前的数据看实现得不错;第二是2021年第二季度,腾讯提出第四次战略升级,将“可持续社会价值创新”纳入公司核心战略,其中包括未成年人健康上网保护体系,我个人认为这是容忍游戏业务占比下降的信号。
腾讯这个2021Q2的收入结构上看问题也不是很大。
3游戏业务的监管问题

从今年初的反垄断监管开始,游戏监管也已经被提到议事日程上来了,市场普遍认为:电商、游戏、教育、网络安全几个关乎互联网健康发展的领域,都会进行整改。
每个大型互联网公司需要改进的方向并不相同,对于腾讯来说,主要矛盾是游戏。
由于腾讯游戏业务目前430亿(Q2)的规模仍然占到收入的31%,且这个领域资产更轻、受监管影响更大,有必要单独说一说。
对腾讯的游戏业务要拆成两个问题:游戏市场整体影响,和关于未成年人的讨论。
前者是真正的基本面,后者更多影响了投资者的情绪。
1)游戏市场基本面
我们把A股、港股、美股游戏公司都算在一起,如果只能投资一家,最好的选择仍然是腾讯。
自研游戏并不用说很多,过去一些年已经证明了腾讯游戏开发能力的稳定。一个不确定的因素倒是发行这个部分,游戏开发商受到爆款影响,更倾向于自行发布游戏。
腾讯做出的调整是加大游戏投资的力度,这个力度是:2021年上半年大约每周投资1家。我想这是个比较好的信号,第三方发行市场如果未来就是会下降,最好的办法不是想办法维持,而是尽快调整。
游戏投资绑定更多制作团队,从产业链更前端锁定收益。
2)关于未成年人的讨论
新闻标题比较吓人,当天股价下跌也比较大——体现了投资者情绪受到很大影响。
这个问题应该从两个方面看:
首先是实打实的业绩影响问题,2020年Q4的时候,腾讯曾经公布过一次游戏收入中的未成年人占比:占中国游戏流水的6%,其中16岁以下未成年人流水占比是3.2%。
绝对数量是不高的,监管继续升级对业务的影响也不会太大。这次腾讯又披露了相关数据,没有披露未成年人流水占比,但是披露了16岁以下未成年人流水占比是2.6%,12岁以下未成年人流水占比0.3%。
可比口径的下降得益于腾讯日益强化的未保措施,说明腾讯也超出监管做了很多事情。
其次是关于未成年人游戏相关监管。
关注资本市场的朋友应该记得,对游戏行业的强监管是早于反垄断的。2018年是版号暂停审批、重启版号审批以后标准更严,2019年发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,在那篇新闻之前,2021年4月就开始试行《游戏审查评分细则》。
在实际执行端,国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,实名认证、限制未成年人使用时间和时长、限制付费也都已经落地。这不是腾讯要不要自己限制未成年人的问题,这是腾讯必须要做的事情。
在腾讯游戏和游戏平台内,也都有未成年人防沉迷保护系统,在执行上8月初腾讯采用了比监管更严厉的措施,限制未成年用户使用市场,在非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
这事情也可以反过来想,作为行业的龙头,必然也是监管的重点对象,腾讯已经是在接受高于行业平均线的监管了。
所以整体看上去,腾讯的过去一段时间的下跌包含了几个要素:
    互联网板块杀估值——这没有办法,是系统性的问题;业绩受到监管环境影响——主流机构在预测中已经计提了相关要素,甚至有点悲观;对游戏板块的担忧——更多是情绪上的,仍然还是市场中最能打的游戏公司。
从投资角度看,估值问题难说,谁也不敢拍板合理中枢在哪;业绩问题可以多参考报告,分析师们的一致预期还挺准的;游戏板块的担忧,市场会逐渐理解,影响没那么大。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-19 14:55 | 显示全部楼层
其实这相较于这个流水数字,我比较在意的还是最近包括腾讯在内中概股的前景问题,毕竟财报数据都是给投资人看的。
就比如说桥水基金掌门人达里奥在过去一直猛吹中概、疯狂看好中国市场,整个就是一绝对的中吹。
但他的操作却很有意思:
桥水基金最新一期截至一季度末的持仓报告显示,桥水整体持仓规模113.4亿美元,与前一季度基本持平,根据桥水SEC 13F一季度持仓数据,共增持204个标的,减持123个标的,新进127个标的,清仓197个标的。
加仓的是美国消费,减仓的是中概互联。
发表于 2021-8-19 14:58 | 显示全部楼层
未成年用户的游戏流水占比低,并且保持下降的趋势,这是一个好的现象。
未成年用户绝大部分没有收入来源,消费能力很低,因此游戏消费少应当是常态,而消费高那就是非常态了。另外,未成年用户的自制力低,容易沉迷网络和游戏,如果过多在游戏中消费,对于未成年人的成长有弊无利。
换言之,如果游戏公司面向未成年用户过多引导游戏消费,就是骗钱,是祸害祖国的花朵。当然,近几年腾讯一直在做未成年人的游戏反沉迷机制,从这次的财报来看,效果还是非常明显的。
对于孩子玩游戏这个事情,家长的引导是非常重要的。未成年人自制力低,就需要父母的引导和陪伴。
发表于 2021-8-19 15:00 | 显示全部楼层
这个财报里最有意思的数据是这个:


但从总体上来看,游戏收入并没有什么大的变化,依旧在持续增长。


这说明了两点。
    小学生真的对游戏收入贡献极其有限,再怎么限制也不会太影响收入从0.3%这个数字来看,所谓的“学生沉迷游戏”挺无稽之谈的。
2.6%和0.3%什么概念?
按照720亿的收入来看,2.6%才18.72亿,按照每月最多200来算,3个月(1个季度)不到300万人次,不过充值肯定不可能那么多,总人次在1000万左右是有可能的。


按照国家统计局的数据来看,0-14岁是2亿人,14~16岁这三年,人口加起来应该在五千万这个数字。
一共是2.5亿人。
2.5亿人里才一千万人次左右的充值。
也就是说,算得上“沉迷”(充值)的才二十五分之一左右,也就是4%,就算只算7岁以上(进入小学)的用户,也不会超过10%这一级别。
这算什么“青少年人都沉迷手游”?
当然这主要原因也是现在防沉迷都做的比较好,一个正常孩子一个月也就30~40小时的游戏时间罢了,这个时间也没啥好沉迷的,反而是其他APP难解决。
至于0.3更是毛都看不见了,算下来就几十万人次,大多数小学生还是在学校里正常上学的玩游戏不花钱的。
之前那篇惊弓之鸟的文章出来的时候,黑枪就说过对鹅厂大利好,现在财报一发,就能看出来可不是果断大利好。
防沉迷和对青少年人的保护,人是做的最好的。
青少年人收入占总收入比例,财报里也是毛毛雨一样的。
当然了,这其中可能会有一些,父母给孩子亲自充值(作为奖励)的情况存在,但说实话开明到这个地步的父母,也没啥区别了。
就现在来看,对于各大厂来说,给青少年人玩游戏,再加上各种家长保护措施,实际上已经成为了类似公益项目的东西了……
一方面,小学生带来的游戏环境和防沉迷成本是客观存在的。
小学生越多,游戏环境越差,小学生越多,防沉迷成本越高。
但从另一方面,给未成年人一个游戏玩,又是能保证青少年群体稳定的一个关键,我小时候没有游戏玩,小学生初中生就上街乱晃甚至还有拉帮结派的,现在跑去玩游戏,多省事。
所以,在未成年游戏这块,所有人的利益都是一致的,学校、家长和未成年人乃至于大厂和官方,那就是即不能让学生沉迷进去,又不能让未成年人没啥玩的东西。
所以这一块哪怕是成本高花销大,该做还是得做,这也是国家的要求。
虽然说难听点,0.3%的收入,可能还不够做那一堆防沉迷系统的,如果单纯站在资本方面的角度来考虑,直接拒绝未成年人进入才是最好的办法。
而从“双减”开始,直接把收入砍到0%,基本上就是贴钱做系统了。


鹅厂是先给了财报,不过各大厂应该都差不多,贴钱做防沉迷。
单论对国家和未成年人这块的投入,游戏产业这几年绝对是做了不少事的,至少比那群收黑心钱的补习班要强多了——然而我们居然还是电子鸦片。
游戏公司要做防沉迷,国家要对防沉迷提出要求,没什么水平的家长和只想着自己搞点新闻的编辑啥事都不用做,只要随便搜两个新闻炒一炒电子鸦片,就能把所有的努力直接抹杀还能把自己的锅甩出去。
有意思,真有意思。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-8-19 15:03 | 显示全部楼层
利益相关:游戏行业从业者。
鉴于目前网络舆论环境,回答之前首先表明立场:无论是作为从业者,还是一名普通玩家,一名普通家长,我都支持对未成年人游戏时间和消费行为的监管,防沉迷措施。
同时我不认为游戏是洪水猛兽,更加不是精神鸦片。孩子沉迷游戏是因为缺少家庭的陪伴和正确引导,是躲避现实生活压力的行为,是【果】而不是【因】。解决这个问题更加有效的是家庭加强与孩子的沟通和陪伴,增进理解。
腾讯上一次公布相关数据,如果没记错,好像是6%的样子。虽然不知道统计的口径是否有变化,单纯比较数字显然是有了很大的下降。(好像本次16岁以下是2.x%,那么上次的6%是18岁以下?)
结合前不久腾讯公布的包括人脸识别等一系列措施来看的话,效果应该说还是很明显的。这次的披露,我的理解,也就是为了向监管部门和社会交卷,说我腾讯是做得很好的。
可能因为是财报,所以只公布了以金额为单位的数字。作为个人,如同我自己之前也提到过的,我的理解国家的防沉迷要求不仅仅包括对于未成年人消费行为的管控要求,也包括对于未成年人游戏行为本身(主要是时间)的管控要求。
而且国家所说的未成年人,应该是指18岁之前吧。作为我个人的兴趣,我对于国内以腾讯为首的移动游戏平台的用户人数按年龄分布十分感兴趣。希望腾讯能够早日公开相关数据。(或者只是我不知道?)
发表于 2021-8-19 15:09 | 显示全部楼层
日赚3.7亿!腾讯最新业绩来了,小学生游戏流水占比首次公布,还宣布再投500亿元助力共同富裕

8月18日,腾讯控股公布2021年第二季度及半年度业绩报告。
二季度净利润(Non-IFRS,非国际财务报告准则)340.39亿元,同比增长13%。上半年公司总收入为人民币2736亿元,同比增长23%;净利润(Non-IFRS) 672亿元,同比增长17%。上半年相当于日均赚3.7亿元。


腾讯在财报中首次公布了12岁以下未成年用户流水数据,仅占其中国游戏流水的0.3%。



微信月活12.5亿
从业务结构来看,腾讯的营收主要分为增值服务、金融科技及企业服务、网络广告和其他几个部分。


今年二季度,腾讯增值服务业务收入720亿元,同比增长11%,其中游戏收入430亿元,同比增长12%;金融科技及企业服务业务营收419亿元,同比增长40%。
二季度,腾讯网络广告收入228.3亿元,同比增长23%,其中,媒体广告收入为33亿元,同比保持稳定,社交网络收入290亿,同比增长28%,主要是该增长是由小程序作为落地页更多地被采用,微信朋友圈内视频广告库存的增加,以及移动广告联盟的收入增长所驱动。
用户数方面,截至今年6月,微信及WeChat月活12.5亿 ,同比增长3.8%。QQ移动终端月活5.9亿,同比下降8.8%。


财报还显示,截至今年6月30日,腾讯共有94182名雇员,较去年同期激增2万多人,总薪酬为443.88亿元,而去年同期为319.64亿元。据此计算,今年上半年腾讯员工人均薪酬为471300元,月薪7.855万元。


尽管该薪酬包括社保、公积金等支出,公司付出的薪酬成本一般应明显高于员工直接获得的实际薪酬,这一数据还是引起广泛关注。



首次公布小学生游戏流水占比
财报显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。这意味着,16岁及12岁以下玩家对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。


腾讯今年3月发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这意味着,与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6个百分点。
12岁以下未成年用户流水数据,则是首次公布。
未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。
在第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是第一次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。
腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。



宣布再投500亿元助力共同富裕
今年以来,在国家反垄断、监管趋严之下,港股包括腾讯等互联网大厂均承受股价下跌压力,腾讯今年以来下跌22.45%,整体市值缩水1.15万亿港元。
值得一提的是,“社会价值”连续二季度成为腾讯财报中的“关键词”。
业内人士认为,在互联网行业流量红利见顶以及政策监管升级的社会环境下,腾讯主动换挡:在扎根消费互联网和产业互联网的基础上,自觉地将社会价值提升至新高度。
最新财报中,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“我们加大运用技术及专业经验,助力中小企业、公共服务及公司进行内部协作及与外部用户联系,为实体经济乃至整个社会作出贡献。在河南洪灾期间,我们的云端效率办公解决方案‘腾讯文档’发挥协作编辑功能,在帮助救援人员与受灾民众信息对接上发挥重大作用。”
另据中国证券报,腾讯18日召开业绩会说明会,就市场关切的问题进行了回应。就互联网行业的监管问题,腾讯管理层表示,全球互联网监管是大势所趋,中国在互联网领域的结构化监管在世界范围内是领先且严格的。政府需要互联网产业的健康有序发展,公司也欢迎未来有更多监管出现在市场,因为这能更好提高公司的社会价值,规范公司行为,因此公司会充分融入和拥抱这波监管新政策。
此外,腾讯官方微信8月18日晚间信息显示,为践行企业发展使命,在高质量发展中促进共同富裕,继投入500亿元启动“可持续社会价值创新”战略后,腾讯于8月18日宣布再次增加500亿元资金,启动“共同富裕专项计划”,并深入结合自身的数字和科技能力,在诸如乡村振兴、低收入人群增收、基层医疗体系完善、教育均衡发展等民生领域提供持续助力。


这意味着四个月内,腾讯已连续规划投入1000亿元资金,充分发挥企业在“三次分配”中的主观能动性,在增进社会福祉、助力共同富裕方面进行持续探索。
编辑|卢祥勇 杜恒峰 王嘉琦
校对|孙志成


每日经济新闻综合上市公司公告、中国证券报、南方日报

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-24 15:03 , Processed in 0.137582 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表