找回密码
 立即注册
查看: 1682|回复: 20

虚幻引擎 5 开启抢先体验,大家的感受如何?

[复制链接]
发表于 2021-7-21 16:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年5月26日晚上十点,EPIC Games的虚幻引擎发布了5.0.0抢先体验版。
发表于 2021-7-21 16:35 | 显示全部楼层
我们兴高采烈地发布UE5,却促进了一波618的硬件销量,这是我们没想到的。
言归正传,先从官方角度来分享一下激动的心情:
昨夜通宵连夜赶出来的学习资源汇总文章,包含了各种可下载的内容和学习的资料。也继续期待虚幻社区内的帅气小伙伴们开始在知乎上分享更多UE5的技术剖析文章!
虚幻引擎:虚幻引擎5下载学习资源汇总具体的继续细节大家可以参见上述里的文章文档,下面来列一下一些爽点:
一,UI更现代化了,更炫酷了。
一开始可能会有些不习惯,不过面对更大的视口和更方便的停靠,适应一段时间后,应该就会说真香了。毕竟是面向未来的引擎,UI也要更现代化一点。而且编辑器的汉化,是我们本地化团队花了很多功夫心血的,也在社区内看到了大家的好评,感觉一切的努力都值得了。
二,Lumen和Nanite真香
在去年5月刚刚发布UE5的时候,很多人还是将信将疑的,毕竟太过黑科技,而且自己也没有上手尝试过。不过媳妇终究要见公婆,再经过又一年左右的升级和完善之后,这两个重量级Feature终于跟大家见面了。从昨晚到现在,都能看见大家的高昂的探索热情,导入各种重量级的高模来测试是否真的那么顺滑,盯着墙壁欣赏GI的反射不停赞叹。
三,为超大世界协作提供方案
如何实现一个超大世界,这个技术难题不光涉及到了运行时的承载,还包含了开发过程中的人员协作流程。UE5此次公布的世界分区:
数据层:
关卡实例化、一Actor一文件(One File Per Actor)等都是在完善超大世界的技术底层设施,解决开发者的痛点,无须自己再重度改造开发。引擎的技术支持提供,为其他游戏厂商的实现提供了更多可能,期待有开发商可以在此基础上能更轻易的实现出更栩栩如生的大世界。
想象一个拥有无限三角面,全动态全局光,又超级广阔的开放世界游戏,我愿意为它献祭出我的1T SSD!
四,随身携带的Bridge Megascans云资产库
身为一个UE开发者,此刻一定感觉很幸福吧。只要使用UE开发,就能免费使用Quixel库。只要登录你的Epic ID,有一个比较良好的网速,就能非常方便的从资产库中直接拖资产到UE中,从此妈妈再也不担心我没素材可用了。Epic真是想到了开发者的心坎里了!
五,动画系统增强
踏实点说,实现动画是个挺折腾人的事情。要想做出自然流畅生动的动画,其中的道道和环节,做过的人都不禁感叹,动画系统真是个深坑啊。而UE的一贯开发理念是减轻开发者的负担,因此也在不停的推出和改进各种方便的动画新功能。这次视频里提到的运动扭曲(Motion Warping)是UE5新增的一项试验性功能,允许你的动画人物根据场景变化动态调整根骨骼位移。但其实UE5里还有更多关于动画的更新,这点就留给大家自己去探索了。或许等到2022年正式发布的时候,又会给大家介绍。
六,程序式音频MetaSounds
我知道在游戏开发领域,音频工程师其实还是相对小众的。因此大家在观看视频的时候,可能不会太关注这块音频系统的提升。大家更容易受到画面这种直观的影响,但其实音频音效也是游戏中非常重要的一个环节,只是大家目前重视度不够,常常以为只要把音效外包然后回来播放就可以了。但是对于游戏的一些动态动作,就必须把音效进行程序性的调制了,例如根据车的速度和状态调节引擎的不同轰鸣声。
重要性不多说了,我觉得很爽的一点是,看着做音效也能像蓝图、材质、粒子等一样,用这种节点式的来扩展开发。这其中释放的灵活性和扩展度,如果是音频从业者,肯定会大拍一下桌子,喊出那两个字!
这种引擎直接内建的音频方案,是真正的普惠到所有的开发者身上的,只要你学,只要你会。从这点也能看出,UE真的是把蓝图的思想一以贯之,无论你喜不喜欢蓝图,看到这里,也会不禁感叹,蓝图和UE编辑器的结合竟是如此的自然而美妙。我知道如此自夸自家的产品有点肉麻,但是身为一个技术爱好者,对于优雅的技术,总是忍不住想分享这种喜悦。
七,100G古代山谷案例放出!
根据UE真香定理,在硬盘和UE案例之间,你只能择其一。作为此次的重头戏案例项目,大家大概也没想到Epic会这么慷慨的就直接放出给大家下载吧。不过熟知Epic对开发者良心满满风格的人,享受过之前的《澳大利亚记忆》《狐獴》就不觉为奇,会熟练的开一罐快乐水,一边听着机箱的哀嚎,一边领略这独享的Moment。
其实这个Demo,还是有点简单的,有一些人说没什么游戏性,Boss两下就死。有一些人现在这个Demo就100G如此巨大,那以后UE5开发的游戏岂不是动辄几百G,大家散了散了。
要认识到这是个技术Demo,做这个Demo的时候,就是在尝试突破极限,就是故意的把场景做大,来看看Lumen和Nanite的承载量如何。真正落实到游戏生产开发的时候,聪明多才的游戏开发者们自然会进行各种优化,不会如此的铺张浪费。这个Demo的意思其实就是,UE就是在故意浪费给你看,爷我不差三角面,你给我使劲上就是。
UE也希望这个Demo,能够给有心之人,一窥内部技术细节的机会。有心之人,爱学习之人,对于UE放出的Demo,自然会去点开里面的蓝图查看实现细节和方式,从而吸取营养,增强自己的理解。这也是UE放出Demo的良苦用心。
不过,还是希望大家玩的开心~
八,对UE4的兼容性
在社区里也观察到了,众多的小伙伴们也迫不及待的尝试打开现有的UE4工程,观察兼容性以及UE5相对UE4的效果对比。很高兴的看到,基本上都能够顺利的打开。这也算是实现了去年官方的承诺。有些人看过一些UE5的框架后指出,UE5的框架改变并不强,感觉就是UE4升级上来的。这是当然的呀,如果UE5的框架翻天覆地了,那哪来的兼容性呢?UE4的工程如果都打不开了,那我原来的那么多的UE4工程怎么办。如果程序框架都变的那么多了,变得我都不认识了,那我以往的研究学习经验岂不是都清零了。所以从这些方面来说,UE5恰恰是这样,基于UE4,但又强于UE4,又有点熟悉,又有点新鲜,哎,这种感觉,对了!
不过话又多说一句,UE4的框架其实又是基于UE3,这套框架能够支撑这么多年,不仅没有丧失活力,反观这几年UE的技术发展越发迅速。你代入一个程序架构师的视角来看,如果UE的底层框架真的如一些人嘴上说的臃肿,那又是如何支持几百人大团队的项目开发,技术迭代,还包括支撑各种类型游戏的开发验证。所以归根到底,其实还是UE的技术蕴含知识量超过了我们大脑的承载量而已……




下半部分,来谈一些趋势、影、期待和看法。
一,几家欢乐几家喜
在去年的UE5对行业影响分析就聊过UE5会带来的行业变更。如今来看,都一语成谶的验证了。
这次UE5的特性发布,最狂喜的应该是影视动画领域!仰天大笑三声,终于可以为动画番剧或电影的质量再提高一个大台阶了,而且这还几乎是免费的午餐!
次之,我感觉应该是做建筑智慧城市GIS的群体,以往的大城市,对于建筑只能用一个个方块贴面,现在可以甩开膀子直接上高模了。担忧的就再也不是面数,而是带宽和容量了。再加上更好的全局动态光照,效果立马让客户竖出大拇指。
再后,全面提升各独立开发者、UE爱好者和短片制作的质量台阶。如今UE4做的短片效果应该已经挺好了,现在还可以更好!好处是大家轻松鼓捣几下就能搞出很不错的场景,坏处是现在分辨别人的技术力越来越难了。。。大家现在都越来越不受技术的限制了,以后大家比拼的真的就是设计力和创意了。不过这终将是技术的趋势吧,技术的发展不应该造成技术的垄断,而更应该是惠及更多的人。
主机PC游戏开发商应该也很高兴。虽然手上的UE4项目不见得能立马切换到UE5,UE5EA也不推荐用于严肃的生产。但是不妨碍你尝试一下开开心啊。看着自己儿子游戏的新漂亮摸样,露出了欣慰的笑容。下一款游戏,就是UE5了!
手游开发商,心情就有点复杂了。UE5EA的Lumen和Nanite都不支持移动平台,虽然是早预见的事情,但实际被通知到,还是依然会有心痛的感觉。有人会开始无视,有人会扎进自己的小天地,有人会开始着手研究怎么迁移一部分到移动平台。手游这个江湖太复杂,水太深,懂的自然懂,不懂的我说了你也不懂……不过好的是,你要想想Epic本身也是开发《堡垒之夜》手游的,UE是绝对不会放弃移动平台的,相反她其实还很重视。只不过她的视角更多是面向高端,不是大家印象中的手游模样而已。我是比较相信UE5正式版的时候,肯定会逐渐在移动平台上探索折衷新方案的。
UE5影响的行业太多,基本只要涉及3D渲染的都会受惠。这点就有请大家评论分享啦。


二,UE5还不是完全体
EA顾名思义Early Acces,目前来说,放出EA的目的更多是为了给广大开发商一个技术研究和计划的时间。当然也为了让这个体验和探索更加的顺滑,EA里并不会实装全部的feature,有些feature可能还是非完全体,这次EA最主要的还是为了让大家体验大世界的Nanite和Lumen这两个核弹级功能吧。
还有一些功能我依然很期待,第一就是Chaos。Chaos从公布到现在也有两三年了貌似,目前来看好像观众和Epic都有点低估了全新开发一款物理引擎的难度。原本我们渴盼期望UE的Chaos在一两年内就能够正式稳定用于生产。但这次EA其实也缺了Chaos的身影,就让我们给UE的Chaos团队继续一些时间吧。毕竟UE的愿景并不是满足于在别人的PhysX特性集上做做封装就躺平了,而是想要为了实现心中的广阔世界,而不断突破技术边界,不断攀登技术高峰,不断追逐技术理想的愿景和执念。看公告是说在2022年UE5.1的时候,就会正式废弃PhysX,而让Chaos这个小伙子闪亮登场!身为Epic一员,祝Chaos Team开发顺利!作为普通游戏开发者,期待明年的Chaos精彩演出。
三,从舅舅那听说这次依然没有verse的身影。
我知道你们在期待什么,但这真的需要时间。UE想要的,肯定不是满足止步于一个现存脚本的特性集。为了能更好的演化改进功能,UE是肯定要自己实现一套脚本的,而不是受制于其他脚本的演进速度。verse的这个美妙诗篇还正在准备中,还未到来,就让我们静静的等待吧。
四,硬件需求性能上升一个台阶。
很多人觉得这是个大问题,而且是跨不过去的大问题,因此就注定了UE5的失败。小伙子,这是犯了不以发展眼光看问题的错误。有个老板说,能用硬件解决的问题就都不是问题。你自己想想人工费用和硬件费用的对比就能想清楚这个道理了。玩家不会因为你的游戏太过炫丽太过庞大而拒绝你,他会自己乖乖的去升级显卡硬盘。另一方面,这还是UE5EA版本,2022年正式版,用正式版再开发个两三年游戏,就到2025年了,到那个时候,大家的硬件性能基本都提高一个台阶了。
开发游戏引擎跟开发游戏一样,如果你对标的硬件配置是当前的市场主流配置,等你开发完成大家真正用上,基本就已经落伍了。所以都是面向未来几年开发的。
多提一句手游配置,目前一个声音是说手机性能有天花板瓶颈,因此终究不可能在上面发展高端游戏市场。那你怎么知道,再过几年,未来手机原生游戏不会被云游戏给革了命?再过一些年,也许云游戏发展成熟,大家都用手机直接连接云服务器玩超大游戏了,这种体验要是能达成,分分钟革了现在手游的命。而云游戏部署在服务器,就更不受限于硬件电量限制了,就更是UE的主场了。技术爆炸的速度是很快的,对未来的未知要有敬畏之心。我们所能做的就是努力去前进。
说回来,很多人现在肯定在琢磨新配置电脑,用什么CPU好,什么显卡,多大内存,多大SSD。对于该点,我想说的是,用你能承受的最大金额去买最好配置的电脑。多好的电脑,UE5都能给你吃干抹净。UE5能高效的利用高效SSD,同时又支持超大场景,你硬盘的的容量和速度越好,就越能受益。UE5处理Nanite资产和Lumen,都是需要消耗CPU的,因此越多核越好。显卡就不多说了,有多少钱办多大事。内存方面,UE5很多时候是利用空间换时间,因此推荐上64G,新配电脑推荐直接上128G,过一阵子你会感谢我的。
借用群友图
四,卷起来!哦,不对,学起来!
现在怎么学习UE5?现在还有必要学习UE4吗?UE5的新强大特性会挑战一些人的原本工作,但是也给另一些人带来新的机会。技术的更新换代莫外如是,从古至今。技术的发展是幸事,不幸的是我们无法跟上脚步。因此此阶段的学习,我建议如果是初学者,那就直接从UE5开始吧!反正到了明年早些时候,UE5就正式版了。因此你从这个阶段直接开始熟悉UE5的界面,UE5的新模块,反而比较高效。当然目前UE5刚发布,教程文章肯定还很不足,对于一些UE4和UE5一致的模块,你也可以找UE4的教程来看,例如Niagara。对于现有的UE4开发者,我也建议直接研究UE5,当然生产项目还是该用啥研究啥。对于隔壁转来的新朋友,也是推荐直接上UE5。
所以总结就是,优先学习UE5,UE4后补。
五,手里的UE4突然不香了怎么办?
我觉得每个人都得经历到这么一个阶段,做着自己必须做的工作,和自己必须在一起的人在一起,这是我们成熟的标志……开个玩笑,其实UE4这么庞大,我们都没来得及学。UE5这下又来了,晚上睡觉的时间就更少了,真是令人又痛苦又兴奋,感谢UE让我从受苦中领略到了幸福。
我个人是建议,现在的UE4项目还是好好想着如何利用UE4本身功能把它开发好,对于项目中的研发技术问题,该研究啥研究啥,白天就当忘了UE5这回事。到了晚上,回到家,关上门,倒上一杯快乐水,就可以开始研究UE5的最新功能了,顺便在社区写写技术文章做做视频啥的,这才是生活的滋味!


联系我们
我们将在接下来的一周内,继续公开更多的技术内容和细节演讲出来给大家。请大家关注我们的微信公众号、虚幻引擎官方B站和知乎等平台,我们会第一时间为大家献上。当然如果您有更多问题,也欢迎同我们联系。这里列一下这些内容和发放渠道:
虚幻引擎公众号:unrealengine
虚幻引擎官方知乎:https://www.zhihu.com/org/xu-huan-yin-qing-24
虚幻引擎官方B站:https://space.bilibili.com/138827797
虚幻引擎官方QQ群4:869321716
官方商务邮箱:egc-business@epicgames.com
官方社区邮箱:egc-community@epicgames.com
官方社区经理:大钊(jack.fu@epicgames.com,QQ:2722937652)


UE5最帅,不容反驳,哼~

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-7-21 16:38 | 显示全部楼层
让设计回归创意,把其他留给科技。
在越加强大使用越加便捷的工具面前,任何工具人所掌握的那套旧流程旧套路旧体系都有可能被淘汰,辛苦钻研的技术方向成果付之一炬,毕竟新兴的技术工具层出不穷,一个比一个屌,迭代更新太快,以后的时代应该更强调工具加艺术家的创意,而不是工具人的技术。技术有限,创意无限。
技术这玩意儿不能沉陷太深,人和其他动物的区别就是人会制造和使用工具,有科学家和数学家们制造出越来越便捷的工具,毕竟你干工具研发工具也赶不上那些官方专家老头子们,不能再死钻牛角尖拼命造轮子,那样时代会让你被迫淘汰。艺术家们只管使用便是了,只需绞尽脑汁地想创意就是了,充分发挥每个人的创造力,不再受技术的桎梏了,甚至从底层从头学一遍都没有必要了,只需买买买提升电脑性能。要充分发挥每个人的强项,强强联合才是可持续发展道路,虚幻各种赞助收购骚操作也很明显体现到了这一点。
越简单的工具,更有趣的创意,更多的人加入,更加天马行空的时代。
发表于 2021-7-21 16:44 | 显示全部楼层
测试了一下,在Gameplay上和上个版本UE4区别不大,蓝图和动画蓝图区别不大,增加了音效的特性,目前感觉在使用上基本上和上个版本差别不大,不像UE3到UE4那样,除了UE5 UI颜色变黑了,越来越像U3D外,在使用上增加了直观的破碎系统,其他和UE4差不多。
C++方面,UE5C++在Gameplay区别不大,基本上和UE4 4.26差不多,编辑扩展这块,管线这块,新特性,以及DS服务器这块,还没开始具体查看,刚刚编译通过源码,怀疑这块可能有变化。等研究出来发到网上。
发表于 2021-7-21 16:51 | 显示全部楼层
很震撼,更多的内容还在摸索中,可以看我的体验感受,昨晚下载了那个100G工程,编辑器基本流畅运行,后面有4K的真机用编辑器跑古代山谷的Demo视频。编辑器界面也变化非常大,直观感觉就是win7变成了win10
UE5的初体验
发表于 2021-7-21 16:58 | 显示全部楼层
既然是一个大版本,技术上的大迭代的是必然的,比如Nanite和Lumen,其实在一年前这两项技术大家都已经讨论的差不多,大概的技术实现也基本知道,但是技术细节其实还是一个黑盒,盲猜不需要几天必然有大佬的一系列分析文章出来,Nanite和Lumen作为UE5的两项首推技术,技术上的繁杂性肯定不用想了,并且手机端应该是用不了,所以自己也不想花时间去琢磨,给大佬们发挥就好,如果说自己真有什么期待的,那可能就是移动管线上的改动了,UE4经历好几个子版本的改动后,移动管线已经大变样,4.26已经是SceneRender和PostProcess都上RDG了(当然主要还是修Bug,如果一定要加形容词 ,那就是海量BUG....),所以还是期待下5在移动管线下有没有下什么功夫,效果上得内容我倒是不怎么期待,主要关注在RHI层有没有什么优化,抑或不同平台有没有更多得优化选择,真机上的各种调试有没有更便捷的开关给到开发者,这一切都得等源代码了。
发表于 2021-7-21 17:06 | 显示全部楼层
动画方面,增加了十分方便的福利
发表于 2021-7-21 17:13 | 显示全部楼层
更新下动画向的改动,warp和fullbodyik都是十分,都对效果制作的便捷程度有提升,起码不用很多团队重复造轮子了,确实这方面ue4的工具开发总是很尴尬,官方出新的总是做的更好些。
关卡的协同编辑现在还看不出来,但是根据已知信息,如果有项目能测试跑通,bug修完,对地编们协同开发真是非常便捷。
到现在最大的感受是,工具面向用户开发,确实比自己造的轮子使用体验感上好很多(ー_ー)!!
——————(●—●)——————————(●—●)————
期待实际的体验,技术方面不多说,只是期待看到epic会怎样通过功能来定义新的美术管线,是否真的和说的一样美术只专注最本源的美术品质即可。
如果可以,这将是个很明显的革新变化。
-----——————====——分割线————————
<a href="http://www.zhihu.com/zvideo/1381068438425812992" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card">直接上视频,用的自己大学的关卡,可以看的出仅从光照lumen的角度,直观了非常多,哪怕作为效果预览,都是对工作流效率的改善。
其他模块就慢慢测试了,不过仅从UI来说,熟悉ue4的,基本试试就差不多了。体感下来对大多数模块都保留了ue4的原始外观。除了新功能没有本质改变。还挺习惯的。
不过效率和bug,还是有待优化。
发表于 2021-7-21 17:17 | 显示全部楼层
就毫无波澜啊  反正显卡也贵  硬盘也贵,。。。我不然还是等等godot4吧。。。
发表于 2021-7-21 17:23 | 显示全部楼层
原视频给大家搬过来了。
新功能概述

去年我们已经发布过关于UE5的一些新功能详解,包括Nanite虚拟微多边形几何体Lumen全动态全局光照方案等,感兴趣的同学可以再看看去年的这篇文章:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzU3Mjk0MjM0MA%3D%3D%26mid%3D2247484463%26idx%3D1%26sn%3D9b95a791d8a25ca16c3dea78147d8e6c%26chksm%3Dfcc87544cbbffc5278809b532433d3d4de99615b7cab51b0795f2dcb5edf7fa6bb1e51c2d501%26token%3D267511300%26lang%3Dzh_CN%23rd" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic2.zhimg.com/v2-08f06f107c1111c2a4550aebc8b38351_180x120.jpg" data-image-width="1280" data-image-height="548" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">大事情!虚幻引擎5!除了这些功能,昨晚的直播中还带来了一些全新的体验,包括:
Control Rig,可在Unreal编辑器中绑定角色的新工具集,以及一个新的Pose Library。
一个新的全身IK解算器和一个运动变形系统,现在可以通过蓝图动态修改动画了。
World Partition一个新系统,它将关卡划分为一系列可流动的单元。
关卡设计为参与项目的每个人分配一个文件作为基础构建,这样的话多个艺术家在一个关卡上进行协作不会覆盖彼此的更改和文件。
还有一些其他的功能,这里就不一一介绍了。官方这次还提供了一个名为“古代山谷”的100G大小的场景文件供大家实际操作体验,该场景有6447个物体,三角面最大约为4,3180,2500(大约为4亿面),所以对你电脑配置的要求也非常高:
配置不够的同学还是老老实实看上面的视频“云体验”吧。那么关于UE5的介绍就到这里,后续有其他更新我们也会继续为大家发布,拜拜~

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-26 08:10 , Processed in 0.101296 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表