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业界革命
从晚上10点开始, 这个贴子开始在朋友圈刷屏.
点开之后, 开幕雷击:Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。 然后看了演示视频... 不愧是次世代的游戏画面, 超出现有游戏画面一个档次.
但是从业界角度来看, 画面的质量还是次要的, 最重要的是生产流程...
在现行的业内流程里, 一个模型制作完成后, 美术需要制作低精度版本, 需要制作法线贴图, 需要烘培静态光照贴图... 但这不是流程最长的步骤. 流程最长的步骤通常是在游戏实测中发现模型的面数还是太多, draw call和内存占用还是太高, 因此需要反复进行之前的流程, 降低面数, 调整LOD, 巧妙的混用静态光照图和实时光影, 最终达到性能和画面质量的平衡.
美术资源很贵, 很大一部分钱是用来"调整(降低)精度"和"制作辅助资源"的.
现在虚幻5说, 这套流程不需要了... 模型做完 (或者扫描完), 直接放进来就行了... 是一亿面还是十亿面, 你们不用关心... 这就是大家高呼神迹的原因.
从生产线的角度来讲, 这个技术的普及, 会大幅降低美术资源的制作成本和流程, 将很多人力从繁琐的工作中解放出来. 夸张一点, 或许会压缩某些人力需求市场.
原理猜想
这种神迹是如何实现的呢? 现在透露的信息还不多, 大家只能做一些猜测.
大部分人并不相信, 在硬件没有奇迹的情况下, 仅靠引擎算法就能几百倍的提高渲染性能, 所以很多人都猜测是虚幻引擎对这些资源进行了自动化处理, 根据目标机器的性能, 预先自动生成合适精度的资源 (我是指在游戏开发阶段而非运行阶段, 评论区好像有同学误解), 并在游戏里实时切换. 游戏运行时仍然需要低模和LOD, 只不过这些资源是自动化生产的.
这个猜测在视频中也有印证:
但是等等... 2000万? 这个好像仍然比我们日常提到的面数高了一个数量级...
底层原理似乎是20年前的一篇论文...
Play Station 5 扬眉吐气
所有的技术都是虚幻引擎提供的, 但视频中却反复强调, 实机画面是在PS 5上演示的. 虽然可以肯定, 未来所有的主流平台, 包括 XBOX, PC, 手机, 都可以陆续进入次时代, 但在目前的时间点上, 大概PS 5就是最合适的演示平台. 毕竟, PS 5虽然别的不行, 但那个SSD架构还是非常惊艳的.
如此出色的画面, 如此流畅的动态表现, 什么都能优化, 只有数据量大小是没法优化的: 没有超高速的硬盘读取速度, 怕是享受不了这场次时代盛宴.
年初 PS 5 的首秀被众多玩家诟病: 几乎有一半时间都在讲那个SSD的硬件架构原理, 没有任何真机画面, 公布的GPU参数也差强人意. 但是现在回头来看, 或许索尼的布局反而颇有深意: 下一代的游戏引擎会自动处理好全局动态光照和像素级的面数, 最大的瓶颈就是在硬件传输上
如果早在那个时候, 索尼就公布了这一段 PS 5 的真机视频, 那我等索狗也不用忍辱负重这么多天了...
展望未来
虽然真机演示视频已经有了, 大话也都吹满了, 但是虚幻5离我们还有段距离. 虚幻5的预览版要在2021年初发布, 完整版则要更晚. 如此出色的表现, 怕是各个硬件商, 包括电脑和手机, 也都需要相应的时间去调整适应. 在未来的一年(或者几年)里, 场景美术和TA们只能一边期待一边继续优化资源了.
但是, 未来一定是光明的!
It's time to see what's next!
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