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Unreal Engine的编辑器的跨平台是怎么做的?

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发表于 2020-12-23 09:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unreal Engine的编辑器的跨平台是怎么做的?
发表于 2020-12-23 10:04 | 显示全部楼层
这个问题我知道一些,现在虚幻引擎4已经将所有源代码在GitHub上公开,可以下载下来,解压之后就可以看到所有相关的代码,其中有三足程序需要特别了注意的,一个是bat 文件,一个是command文件,还有一个是linux下的批处理文件。通过他们,我们可以得到不同平台下的引擎,windows下的是c++代码,osx 下是x code 代码,Linux下的我不认得,,,

引擎从设计开始就做好了全平台的计划,所以所有的开发都围绕全平台来展开,没有只吃DX流,所以也能在OpenGL等上面有充分的准备。

在外面旅游,没办法上图,回去补充
发表于 2020-12-23 10:14 | 显示全部楼层
题主问的是编辑器UI部分吧,UI用的是引擎自己的UI系统,叫slat,实现了编辑器所需的UI组件,具体可参考源码,其它平台相关比如窗口之类的就很是简单的封装吧,编辑器UI核心逻辑是平台无关的。
发表于 2020-12-23 10:21 | 显示全部楼层
说起来跨平台,其实都是苦逼工程师们实现了N个版本,哪个平台跑哪个版本(当然UI的抽象类share同样的C++代码)。操作系统层面的通讯必须要针对性实施。

UE editor在Mac上实现程度比起Windows逊色很多,比如3D widget在mac的editor是显示不出来的,蓝图经常有bug,场景辅助线不见了?

简单讲就是码农码出来实现的。
发表于 2020-12-23 10:26 | 显示全部楼层
最近在研究,看了官方的guide和answerhub的讨论,目前编辑器支持windows,linux和xcode,根据你所在的平台,运行编译脚本,检查你pc系统参数,从unrealserver下载对应的第三方库,然后编译editor和所有的engine模块,你就可以看到界面啦
发表于 2020-12-23 10:27 | 显示全部楼层
见丛越答案 大致相近
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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