Part3 场景转换之一个都不能少
现在的 VRay For UE4 是基于 VRay Next 的,所以理论上来说,为了保证最大兼容性,使用对应的VRay Max for Max 或者 Maya 是最不容易出问题的。
假设这里使用的 VRay Next(4.X)for Max,在把所有贴图收集到本地之后,导出成 vrscene
正确加载了插件之后,直接使用 Content Browser 中的 import 导入场景,一般情况下选择默认值即可,如果你用的是 Vray for Maya导出的,需要注意在这里要勾选上 Y 轴向上
毕竟 VRay 和 UE4 是两套不同的渲染流程,一般建议关掉除了 Post Process Volume Material 以外的所有效果,如果在你 Max 场景里面是已经放置了 VRay 物理相机,在这里可以直接保留,如果没有的话,可以在左边新增的 VRay 项目中找到这个物理相机,这样可以最大程度的与 Max 中一致。
Part 4 参数调整之熟悉的老伙计们
一般情况下在 VRay 设置里面的内容与在 Max 中的设置非常类似,分为 Common(常规选项),VRay 设置,CUDA GPU 设备选择(The more U buy,The more U save), VRay 渲染元素设置(要输出分层图么,不用在 UE4 里面找了,直接这里设置),性能设置(如果机器渣渣,就在这里降低一下难度吧)
如果一切都没有问题,那么你可以得到一张跟摄像机里面看起来一样的图。
如果这个时候输出的内容不是你想要的,那么在这里进行自由调整把,还是 VRay for Max 里面的味道。
Part 5 输出之 CPU 内存在咆哮
你以为 VRay 就只能输出单帧了么? Too Simple ! 看看 Sequencer 输出里面,作为渲染小能手怎么只输出单帧图呢? 序列帧走起。 严重警告:4C8T ,16G 内存以下的朋友不要轻易尝试用 VRay 输出序列帧,会崩的你怀疑人生的。