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Houdini for unreal

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发表于 2020-12-13 19:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
Houdini engine for unreal 文档
Houdini Engine 提供自定义unreal asset 将 Houdini HDA 生成的数据直接导入unreal的功能。该asset使用自定义的组件创建actors HoudiniAssetComponent,这些将公开数字资产的参数以及输入, 同时将已经完成的输出编组为新的组件。
Enable Cooking on Parameter Change 当参数变的时候会更新houdini asset
Upload Transform to houdiniengine 自动变换houdini到unreal的坐标体系
Transform change triggers cooks 编辑houdini asset 位移的时候会更新 houdini asset
Use native houdini materials 把houdini自带的材质体系导入到unreal中
Cooking triggers downstream cooks 当前houdini asset 更新会发送信号给把当前houdini asset 作为输入的houdini asset,使它更新
Cooking Action下的cook可以理解为houdini里面的cook机制
Recook Asset 重新计算houdini asset
Rebuild Asset 重新构建并且计算houdini asset
Reset Parameter 重置所有Houdini Asset 的参数
某些资产需要将一些临时文件写进Temporay cook 文件夹里面, 可以使用clean houdini engine temp folder条目, 可以自动清除此文件夹中未使用以及未引用的资产。
Baking 是根据Houdini asset 输出 .uasset 文件
Bake Blueprint 是将所有输出烘培到.uasset文件中,同时创建一个新的Blueprint Actor。
Replace with Blueprint 与Bake Blueprint一致,根据新Blueprint Actor生成一个Actor,替换当前的Houdini AssetActor。
Bake Actor 烘培所有输出,然后为每个输出生成单独的虚幻本地Actor, 每一个StatucMeshComponent都会生成一个StaticMeshActor。注意, InstanceStaticMeshComponent也会生成StaticMeshActors,因为Unreal没有原生的InstanceStaticMeshActor。新的Actors 会被添加到world outline的一个新文件夹中。
通过使用文件菜单中的Bake And Replace All Houdini Assets ,可以把烘培对象自动替换场景中所有存在的Houdini Asset。这个过程无法还原,只能在最终内容下使用。
Parameters : 参考houdini参数类型
Integers
Floats
Strings
Buttons
Colors
Files
Folders
Labels
MultiParams
Ramps
Separators
Toggle
Operator Path
Menus
Special Attributes
Instance
P
Rot
Scale
Pscale
Cd
Alpha
N
Uv
UvX
Handle:
Transformer Handle 视图位移控制句柄
Bounder Handle 视图矩形控制句柄
Level of Details
可以通过定义LOD组来生成LOD
在primtive group 添加lod,hengine 插件将会创建lod在生成的静态网格上。(lod0 lod1 lod2 lod3 ...)
LodX_screensize primtive attr 可以改变当前lod的屏幕大小值,设置这个值后,静态网格上的AutoComputeLODScreenSize 将会被关闭。
确保每个几何体在添加LOD group 的时候不是处于packed 状态。
Materials and attributes
Normal
UV sets
Colors
Lightmap resolution
Materials
Face smoothing
Generated mesh name
Colliders and sockets
Instance
除了houdini生成的几何体外, unreal 自己生成的资产也可以使用houdini的点云分布, 在houdini 点的级别上加上unrealinstance 属性, 指向unreal 资产路径。
Overriding
实例化的几何体在下方的缩略图会有显示,可以通过下拉或者从content选择资产来进行覆盖。
Variations
可以在加号button 来新增一种资产选项,这将会让houdini asset 平均分配实例化资产的概率。
Landscapes
Unreals landscape 将会读取houdini heightfield 生成,其他的诸如mask mesa cliffs 将会在landscape 中成为layers。
如果你的heightfield 有一个mask 叫做 visibility,那么hengine 会把visibilitylayer 视作landscape hole。
Size
Unreal 需要特定大小尺寸的地形,因为他们利于LOD 优化以及组件被分解
8129 x 8129
4033 x 4033
2017 x 2017
1009 x1009
505 x 505
253 x 253
127 x 127
如果你的高度尺寸数据与上不匹配,hengine在生成时会自动填充边框上的数据以适应要求。
Hengine在生成地形的时候会自动设置尺寸 高度 位置以保持houdini中地形的设置。
Materials
Houdini中使用unreal material 可以把unreal的材质附加在hengine 生成的几何体。
Houdini 中的shop material 属性可以把houdini materials 的材质在unreal自动创建,必须确保以下条件:
生成的模型必须要有uv
创建的材质球网络必须要包含在你的hda内部
创建principled shader 在mat sub内部
在sop级别中, 将材质节点添加到生成的几何体上
Material instance
可以用unreal 的材质来创建material Instance, 只需要指定unreal material instance attributes。
新的unreal material instance 将会生成到houdini engine temp 文件夹下面,请注意保存到你的关卡中, landscapes 材质一样适用。
Materials instance parameters
可以通过在资产detail 层级加上unreal material parameter #yourname 这样的属性,来为material instance 添加instance parameters。
有以下几种类型可以设定:
Scalar
Vector
Enum
Texture
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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