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游戏引擎真的是拿钱堆出来的

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发表于 2020-11-27 16:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
高考完开始到现在每隔一段时间就捣鼓一下自己的引擎,刚开始斗志满满的我渐渐被掉下去的坑搞得不成人样了,想着所有东西都自己开发简直就是个愚蠢的想法,进度总体来说真的缓慢,还花了比较多时间重新设计架构和改进代码风格。现在我的思路就很养生了,设计好架构之后就做个积木粘合者吧,那是多么得舒服啊
.


至今连阴影贴图都还没动手去实现,渲染技术还没研究多少,就被一堆坑和bug拖着了。暂时遇到的大坑数一下
    GUI系统:GUI系统的设计没有想象中简单啊,怪不得轮子哥把GacUI做那么庞大复杂和骚气,大一的时候连MVC模式都不知道,也没有去实现一个事件系统,所以GUI系统的设计还是得再思考思考。shader组织框架:大二上编译原理想顺手熟悉下,还想简易地替代下Effect11框架,结果发现shader的各种参数、变量等的设置都要顾及到的话,那真不知道这个要做到什么时候。所以还是先用着Effect11吧唉模型加载:先是搞了下简单的模型格式例如STL,OBJ等,但是发现这样子不能批量地加载有复杂设置、贴图的模型,也不能充分利用专业建模工具的特性,所以又自己写了个3ds文件的解析器。结果3ds文件格式似乎没什么标准,自己写的解析器有点迷之bug,加载的模型数据不太稳定,真的气。一气之下就换了FBX SDK,虽然是闭源,但是我也不用管那么多细节了,舒服。这里以后可能还会涉及3DMAX/MAYA的模型导出插件开发,真心是大坑。守望先锋、steam、音乐创作、足球:咳咳(说不定我之后要手写音频引擎了)


总之别说游戏引擎这些包含一系统成熟工具链和其他支持的大工程了,就是做个渲染引擎都是要拿钱去堆的。上图是网上随手找的unreal 4的渲染图,真的必须的给跪啊。还有unity这些等等的商用引擎,一个人甚至小团队都挺难比的,毕竟就算你再厉害,精力也是有限的,所以游戏引擎这种东西,还是拿钱来堆比较靠谱啊


说点题外话,今晚de出了一个陈年惊天大bug,这还是因为用了更新过一次的VS2015的Graphic Debugger才de到的。就自从加入了切线空间之后的某一天我发现,有些切线与z轴平行的地方,无论怎么调光照和材质,怎么调换顶点顺序、更改光栅化设置,都是一片死沉的黑。但只要切线刚好不和z轴平行,那个地方就又有了颜色。这bug百思不得其解,因为在搞其他功能和开发其他项目,这个bug放了挺久的。直到今天在搞FBX模型加载的时候,发现正方体还是有两个面始终是全黑的。


排查了不是数据问题之后,还是果断上了Visual Studio的图形调试器,看半天没看出什么。我还专门把模型删剩那个黑的面来测试。我把能展开的选项卡都展开了,终于发现了。。。。。。。
喂进shader的切线向量只有xy分量????????
?????
在c++代码里面Input Layout描述的Tangent的格式居然因为粗心设置成R32G32???


真的是醉了,错在这么隐秘的地方,浪费生命啊。不过陈年bug调试出来了还是很开心的,微软大法好!


最后还是说一句吧,独立开发游戏引擎什么的,自己玩玩锻炼下开心下就好了,想跟商业级的团队和产品正面刚可以直接放弃了,真是活多几辈子都刚不过的,现在最大的愿望就是到毕业时头发别掉光吧(误)

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