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国内小工作室为什么少用虚幻4这些引擎开发?

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发表于 2020-11-27 15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内小工作室为什么少用虚幻4这些引擎开发?
发表于 2020-11-27 15:10 | 显示全部楼层
Unity是因为盗版而获得成功的引擎。在Unity出现以前,国内想做实时渲染只局限在科研院所和大型公司,因为除了他们,大家都没有实时渲染引擎,没有!Unity出现之后(当然是盗版),给了国人进入行业的机会,也是唯一的机会。无数需求和商业被成功激活,尤其2016VR元年。都得益于(盗版)Unity。当Epic等一众业界大厂惊觉的时候,Unity用户已经形成了相当规模。即使开源,甚至免费也都晚了一步。站队这事,一旦加入阵营,改换门庭是一件对个人和公司成本都太大的东西。所以第一批受益于实时渲染的所谓大佬和公司,都成为Unity的坚定拥护者(虽然他们依旧使用的是盗版),根源不过是不想失去自己已经得到的成功(职位)等等。当然盗版的Unity基本也够用。Unity本身广泛的用户群所产生的的资源都降低了开发成本,常用脚本基本可以从第三方论坛等免费得到。C#的简单和容易上手,以及国内成功大佬的站队,都坚定了Unity国内的影响力和群体。
反观UE4,作为一直引领业界,改变行业的佼佼者,当惊觉Unity的发展速度时,放下高傲,降低授权甚至免费、开源,降低学习门槛,不停收购优秀的团队(插件团队或资源团队),无论对大型还是中小型开发团队从费用到工具到学习路径友好再友好。作为一家辉煌的上市大公司,放下身段,不遗余力去挽回用户。在引擎本身,依旧最优秀,但在市场上已经晚了,晚了就是晚了。虽有蓝图等简易入手的开发脚本,但毕竟是c++底层,试问当下中国,几个人用熟C++,而C#则门槛低太多。所以虽然它本身非常优秀,不停改变世界的实时渲染潮流,但C#已经成功的人和团队,谁又甘心从头再来?世上最痛苦的不是得不到,而是得到之后又失去。所以Unreal的处境就是当下这种情况。东西无疑是好东西,但大多数人都在杀鸡而已。开创一项东西需要多少构思和实践,但模仿就多快好省多了,很多工具Unity都在模仿,如TimeLine。但这些没人在意,毕竟当下,大家都在玩模式,都在拼数字,技术本身并不重要。熟悉了杀鸡工具和流程的人,当然会抗拒牛刀这东西。Unreal在工业、和渲染管线、架构稳定、工具的创新和完整性都遥遥领先,可这一切都敌不过只想杀鸡的人。
Unity和Unreal像极了微信一个春晚,走过了支付宝8年的路。
发表于 2020-11-27 15:18 | 显示全部楼层
分几个角度来回答一下这个问题。
1)当我们在说引擎的时候,我们在说啥?
简单来讲,游戏开发是基于某个特定操作系统或者平台的,需要应用到各个平台的API接口。Windows的话就是DirectX,iOS的话就是Metal。利用这些接口才能至少先将画面绘制出来。然后再是各种游戏逻辑和用户交互。
那么直接调用系统API,这种开发如果不算游戏引擎的话,任何对系统API的封装是不是都可以理解为游戏引擎的概念?而虚幻不仅仅是对系统API的分装,而是从上到小提供了一整套完整的解决方案,甚至帮开发者定义了团队职能和工具链的使用。
当我们说为什么小团队不选用虚幻引擎的时候,很多原因是小团队不需要这些不同职能的划分,也不需要那么多工具链使用的定义。大规模流水化生产的工具,第一眼看起来好像就不适合小团队,因此成熟的小团队往往优先选择自己熟悉的技术方案,而不去学习虚幻引擎。
话说回来,其实当下的虚幻引擎,已经为了小团队做了很多优化,学习曲线已经下降了不少了。但仍然不失为一个非常重的引擎,好歹有个i7的CPU、台式机和双屏幕显示器来支撑开发环境吧。不是Unity那种一台laptop就可以愉快的玩耍。仍然是虚幻进一步下沉的一个阻力。但阻力归阻力,已经有越来越多的小团队开始选择使用虚幻作为他们的开发技术平台了。
2)引擎的费用
既然楼主提到了这个问题,必须要作为一个角度单独说一下。虚幻引擎的原厂Epic一直秉着开发者赚钱厂商才赚钱的原则。虚幻引擎贵吗?其实是不贵的,作为工具软件,甚至有点贱卖了。那些用着Unity做着游戏的团队,有多少敢说自己是完全符合Unity的付费政策的?虚幻引擎当前的收费政策,对小团队简直太友好了。当然如果以盗版的操作系统,盗版的建模软件,盗版的服务器系统,盗版的模型素材的制作视角来考虑,虚幻引擎确实不便宜。但现在,去看虚幻引擎商城里不少免费的优质资源,甚至前段时间原厂收购了Quixel后将其素材免费的提供给虚幻引擎的开发项目使用,这些都无形的进一步降低了虚幻引擎生态下开发者的成本。Tim大佬是真心实意的再考虑开发者的未来。
回到楼主的提问,费用的问题通常不是团队不选用虚幻引擎的原因,而是各种因素导致了不想用虚幻引擎后,给自己找的一个理由。
3)引擎开发效率
这个是因人而异,或因团队而异的问题。取决于对工具的熟悉程度。以现在游戏的平均复杂度,我感觉可以负责任的说,用 Unity 开发时在引擎的基础上搭建更多的积木。用 UE 的开发往往是先要想一下如何减少一些UE自带已有的积木,再剩下的框架中找出最适合自己游戏的基础。一个做加法,一个做减法,哪个效率高可想而知。
4)引擎的在地化
楼主的问题的“国内”小工作室。这个国内的限定词是一个很大的原因。归纳起来是学习资料少,互联网不便利,社区交流还没有成气候。毕竟这是个海外的技术,英文世界的优质学习资源和厂商团队要好的多。引擎有不少在地化的工作需要改进,国内生态也有对此的适应。这一点确实也是一个阻力。同样,这对一部分人是阻力,对一部分人也许就是优势了。


最后说一点,看过太多团队因为使用虚幻引擎而过度追求画质,感觉上画质就像不要钱一样,用了虚幻引擎就一定要制作出大片,否则对不起引擎的使用成本。这种想法导致了同样的资源和开发周期下,容易忽略游戏本身的可玩性品质,造成最终成品用水桶理论看的话,画面很棒(实际上很棒的画面也并没有从一众虚幻引擎的游戏作品中跳脱出来),而玩法则短板严重。
发表于 2020-11-27 15:26 | 显示全部楼层
虚幻本身就不是给小工作室用的,费用高,学习曲线抖。美术流水线虽然效果好,但是并不是小工作室能够承担的。小工作室多是以创意取胜,基本不会拼美术成本,画面质量的
发表于 2020-11-27 15:30 | 显示全部楼层
個人是用虛幻4做獨立遊戲的,工作室常駐人數2人,一個劇本,一個剩下全部。由於劇本都不需要動到UE4所以實際上整個引擎由我一個人負責。
《2D遊戲》
幾乎不用考慮,肯定優先unity或其它引擎,應該沒什麼爭議,UE4原生對2D支持不高。除了對某些本身是3D系出身的人,2D幾乎可以肯定是對小工作室更為簡單的選項。順帶一提UE4不支持live2d,想接上去自己想辦法。
《界面占比特別多的遊戲》
不太可能考慮UE4,他就是功能上缺失加難用,沒什麼好說的。至今界面上放粒子特效依然是難題。
《后發》
unity比UE4早出。對應當時是UE3(UDK),UE3是一個非常不好用的東西(根本不能當成競爭目標),導致沒有unity的先發優勢。
《國內公司主流unity》
由於大部份早起的公司,工作室更多是用unity的,所以相對應的學習資料,教育學校,塔訓等資源累積程度遠大於unreal一系。那麼人才更多出來也自然是unity的。
和國內基本只會photoshop差不多一個意思。
《資源商城》
Epic商城資源包,更多是支持主機遊戲級別或以上的資源包。較少是對小遊戲的支持,比如lowpoly包一類的就那麼十幾個。
《c++》
。。。就問一下有幾個會或者想用C++的


~~~
感覺不用的理由隨便都能列一堆。
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為什麼我用虛幻4
因為上面所有缺點對我來說都不是問題。unity要花錢買,而虛幻4對我來說就是個純免費軟件,反正他分成門檻我絕對摸不到。再說,引擎會一個就行了。
发表于 2020-11-27 15:37 | 显示全部楼层
主要源于老一代人都用unity(因为原先虚幻4收费且登录需要翻墙)导致国内大环境是以unity为主导,新人学unity就意味着更多就业机会,学虚幻4就相对被动。
而其实虚幻4的确是业界平均画质更好的,小工作室不用单纯的就是因为他们更精通unity,毕竟大多数中国从业人员第一次接触的都是unity
发表于 2020-11-27 15:41 | 显示全部楼层
ue4坑太多而且资料少,开发效率低,开发成本和人员工资都高。
小公司一般没有真正的技术能力达到unity和ue效果差距那一步
发表于 2020-11-27 15:49 | 显示全部楼层
小公司你招不到UE4的人
发表于 2020-11-27 15:58 | 显示全部楼层
因为相对unity,ue开发效率太低。
发表于 2020-11-27 16:06 | 显示全部楼层
虚幻除了画面好,其他方面都很烂
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