这个功能会优化Forward Shading中的光照处理。 根据unreal源代码中的注释,这个pass“将本地灯光(点光源和聚光灯光源)裁剪后,存储在视锥空间中的网格中。 使用“表面照明模式(Surface Lighting Mode)”来处理Forward Shading或半透明”。 换句话说:它将光分配给网格中的单元(沿摄像机视图而形成金字塔形状网格)。 此操作有一定的成本,但会在以后获得回报,从而更快地确定哪些灯光会影响哪些网格。 参考信息:Source
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