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[简易教程] 【Unity】TimeLine系列教程——编排剧情!

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发表于 2020-11-25 11:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
我们经常会看到游戏中有很多“花里胡哨”的系统,比如这样:
火影忍着疾风传




碧之轨迹S技能






这种效果感觉上像播放视频一样,但是却能将游戏不同的敌人加到镜头里面,有时候甚至根据双方关系还会有不同的反馈。如果是做视频或者全部由脚本来控制,实在是太难表现了。


我们玩游戏也经常会遇到这样的过程,到达某个剧情点的时候进入一段过场动画:
最终幻想


因此引出我们这篇内容的主角——TimeLine
关于Timeline
Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。


本篇将会先从实现简单的剧情对话入手,将会用到几乎所有的TimeLine组件,让大家对这个功能有个基础的认知,而在下一节将会用TimeLine实现特写的对战效果。




Timeline实现剧情效果
动画控制
首先得有一个Timeline的组件






然后给Timeline点击添加一个动画控制






这里需要把场景里面的带有Animator组件的物体拖到Track上,这里必要的说明一下,Timeline并不需要动画控制器中的动画状态,那怕空的资源也是可以的。如果是空的Animator组件,可以点击红色录制按钮,像操作动画Animation动画一样的制作动画。








我们可以右键添加动画Clip,这里的资源是在工程中的。同时添加的动画可以在Timeline中做混合处理






添加后直接播放的效果:




Timeline动画功能搞定~


脚本自定义控制
我们还可以自定义脚本:




然后创建一个 PlayableBehaviour类型的脚本




脚本内容如下,主要注意得通过Resolve(playable.GetGraph().GetResolver())方法去获得Timeline传入的值。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.UI;

public class NewPlayableAsset : BasicPlayableBehaviour
{
    [Header("对话框")]
    public ExposedReference<Text> dialog;
    private Text _dialog;
    [Multiline(3)]
    public string dialogStr;

    public override void OnGraphStart(Playable playable)
    {
        _dialog = dialog.Resolve(playable.GetGraph().GetResolver());
    }

    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {

        _dialog.gameObject.SetActive(true);
        _dialog.text = dialogStr;
    }

    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (_dialog)
        {
            _dialog.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}
然后和动画一样插入Track后可以看到下方的属性是我们可以编辑的了。




做一个文本变换的效果:






脚本自定义功能也完成~
触发机制
之后修改成条件触发判定,不在是直接播放游戏就开始运行






做了一个触发的脚本功能
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.Playables;
public class StoryControl : MonoBehaviour
{


    public bool isTrigger;

    public GameObject ui_tip;

    public PlayableDirector playableDirector;

    public void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name == "Trigger")
        {
            ui_tip.gameObject.SetActive(true);
            isTrigger = true;
        }
    }


    public void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name == "Trigger")
        {
            ui_tip.gameObject.SetActive(false);
            isTrigger = true;
        }
    }

    public void Update()
    {
        if (isTrigger)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                playableDirector.Play();
            }
        }
    }

}
之后我们可以运行看效果了:




镜头控制和物体激活控制
最后还有一个Cinemachine插件和Timeline的结合(Cinemachine的作者投靠了Unity),这个插件可以在AssetStore上免费下载。
首先添加




创建摄像机后设置,具体Cinemachine的功能这里不多介绍了,一款非常不错的专业摄像机控制插件。




顺便将主角屏蔽掉,通过ActivationTrack的功能




最后是这样的效果








总结
现在网上的教学资源较少,可以在http://edu.csdn.net/huiyiCourse/detail/453看看直播。
我这里下载Timeline_Market的Demo资源(官方工程),链接在下面,有兴趣的朋友可以下载来研究研究
失效已解决
链接:https://pan.baidu.com/s/1pNn6o6f 密码:s92e




下期预告,对战效果:


















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