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楼主: 杜小薇

[业界新闻] 《你妹》《大掌门》热酷手机游戏成功论

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发表于 2013-3-11 16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

GameLook报道 / 站在中国移动互联网潮头前的热酷,正在思考这一轮的风浪意味着什么,这算得上是整个中国游戏业又一次大洗牌的机遇。但落实到热酷自己身上,是采用先观望再跟随、还是蜻蜓点水式试水、还是全力以赴背水一战?这决定了热酷未来在移动互联网时代成为一家怎样的游戏公司。并且,热酷已经经历过一轮日本移动游戏的洗礼,这看似又绕回创业原点的机会,又该如何把握?

作为热酷的舵手,刘勇对GameLook展现出果敢:“我们要成为一家专注于手机的游戏公司!”在谈话中,刘勇多次强调手机平台对热酷的重要性、及热酷未来业务将聚焦于移动平台,如果用德州扑克的一个术语来表达热酷的亢奋状态,那就是“All in”,热酷豁出去干了,这次大决战的战场是中国。

到2012年底,热酷已诞生了两张王牌,热酷投资月收入达2000万元的《大掌门》、及超过3000万用户的休闲手游《找你妹》。如何把王牌打成赢牌,热酷有着自己的一套手游成功方法论。

第二次手游遭遇战

时间回到2009年,热酷最开始就是一家移动游戏公司,创业期的热酷即进入日本市场、赶上了MIXI第一轮开放最终在日本取得成功,并由此意外积淀了丰富的移动社交游戏经验,领先同行不只一步。之后热酷杀回中国,并在PC社交游戏领域站稳脚跟。

而目前国内2个趋势十分明显,PC网页游戏增长迅猛,另一边则是智能机大爆发,中国游戏业再度来到了三岔口(上一次是主机、PC单机和网游)。热酷成功抓到了页游领域的机会,但热酷起家的老本行:移动游戏的经验却没有用上,但这不能称为遗憾,只能叫伏笔。

“热酷到2011年底已经有100人的移动游戏团队。”团队规模在当时已算很大。“2010年热酷在日本就在使用HTML5开发游戏,回到国内首选还是H5,花了很大的精力开发HTML5游戏引擎,热酷的HTML5实力是国内最强的,2012年初开始做原生应用,Cocos2d-x、AIR、包括Unity都有”。

而事后Html5社交游戏却在中国吃不开,吃了个暗亏,包括琢磨AIR是否靠谱,也耽误了一些时间。这或许是 “日本留学经验”太超前的副作用,并不是H5不行而是中国远未发展到日本的程度。但热酷的技术积累能够化解H5和AIR的尴尬,“我们做产品是根据产品类型和特点来选择技术,技术不应该成为阻碍”,扫清技术障碍是热酷进入移动游戏的第一仗。

对于为何一定要在移动游戏领域抢到热酷的位置,刘勇的结论是PC游戏未来会放缓, “未来变化还会更快。“页游虽在高速增长,但已经在放缓,未来必然会出现增速放缓甚至停滞的情况,像端游去年有一个季度即出现了负增长。现在的90后买的第一台电子设备就是带触摸屏的,即使以后再购买设备,或许都宁可买iPad也不买PC,用户的行为转换不可逆,以后不能再指望他们玩PC游戏了。”

“一些PC上赚不到钱的游戏却能在手机上赚钱,假如我们的农场游戏能提前出现在移动平台,盈利能力会大10倍。在手机平台,盈利的产品是多元化的,而端游只有MMO,页游也只有MMO。”手机平台提供了更丰富、可盈利的产品类型,这是刘勇的观点。

“社交游戏公司有着天然的优势转型移动游戏,社交游戏公司都是靠的数据驱动,热酷的BI数据体系花了很多钱来开发,这一套数据驱动的体系其实也是向Zynga学习的,相比网页游戏公司来说,这是目前社交游戏公司的优势所在。”

手机本身就是天然的社交设备,这也是为什么日本一提社交游戏就等于手机的原因,社交游戏公司做手机游戏“产品基因”极其吻合,热酷带着极大的热情和决心要进入中国的手游市场。

狭路相逢智者胜 热酷的王牌

成功还是不成功,最终还是靠产品说话,而经由2011年的技术积累、2012年的持续探索,经由热酷之手终于诞生了2个王牌产品。其一就是目前当红的卡牌手游《大掌门》、由玩蟹开发,而热酷早在2009年底即投资该团队,孵化3年最终大成;另一款另类的休闲游戏《找你妹》妙趣横生,并结合了当下的流行文化,随着《找你妹》游戏的流行,热酷投资的研发团队Funship已命名云中游落户成都,开始了公司化的运作。

虽然刘勇分析了社交游戏公司多么的有优势,包括热酷在移动游戏有多么深厚的积累,但每个成功团队依然能讲出长篇大论的磨难史,成功绝非偶然,而试错成本在所难免,因此成功包含着汗水心血而得来,绝非一朝一夕、也无法靠拍脑袋。

“《大掌门》的团队,热酷2009年即投资,最初做PC社交游戏,做过多款产品,直到2012年才有了《大掌门》。而《找你妹》团队,前前后后共开发过5个手机游戏,采用快速开发的方式,多次试水,最后才有了《找你妹》这款休闲游戏。”成功并没有想象的那么容易。

对于《大掌门》《找你妹》这两款游戏目前的表现,刘勇虽未直接透露具体数字,但据传《大掌门》的月流水收入已经做到了2000万元。而《找你妹》激活用户超3000万、日活跃用户已经在500万用户以上,很大程度上来自于用户的口碑传播,依靠创意热酷赚取了大量的移动游戏用户。从收入指标,用户规模来看,这两款游戏都堪称热酷2012年最精彩的一笔!而这两款游戏都诞生自社交游戏公司之手,这也验证了刘勇的说法,社交游戏公司在移动端的优势,因为PC社交游戏、手机游戏某种程度上具有很大的相似性,前面的经验有助于成功。

热酷手里已经有两张真正的王牌,因此刘勇在规划热酷移动游戏的蓝图时,更加的大胆,基于旗下产品已有数千万的用户基础,热酷已经具有一家优秀发行商所需要的用户资源,此前触控科技已走出了这条路。而热酷多年来运营、研发的经验、数据驱动体系,更能成为一家良好的运营商,帮助第三方游戏产品获得成功。

热酷要在移动游戏领域站稳脚跟,只差持续不断的好产品作为引擎来驱动这家新兴发行商!钱可以找、产品可以收,但好产品从何而来?每一家平台在积累了大量用户后,又转回了困难的起点。

热酷的成功游戏方法论

怎么做游戏才能成功?怎样的游戏才能成功?这不仅是刘勇一直以来的思考的问题,也是整个行业思考的问题。好游戏真的是经历无穷失败、最后凭空产生的么?如何才能把这种偶然变的必然、至少概率更高?

对于这个问题,刘勇意外的给出了他的答案,这也是热酷对移动游戏研发、评判、改进产品的核心理念。

热酷评判社交游戏有五个层面:

第一点:游戏性,指狭义的游戏性,及乐趣,占4分。游戏性决定着支撑游戏的基础,包括游戏体验、美术,如果游戏性做的好,至少是不差的产品。

第二点,是社会化,必须有社交性,占2分。

第三层,互动,尤其是离线互动,2分。如果是手机,是否有单机离线的玩法,比如不联网是否能玩,包括单人游戏的模式。

第四层,碎片化,1分 。必须要把游戏时间进行分割。

第五层,生活化情感化,1分。如果能将生活和游戏接合起来,就是完美的游戏。植物大战僵尸、包括怒鸟,他们都是超级完美的游戏,暴雪的魔兽世界也是这样。游戏的文化已经成为现实中的现象,相互影响。

“如何打造一款成功的游戏、完美的游戏,热酷就是基于这五点来评判,包括《大掌门》、《找你妹》的开发过程,也是不断细化这五点。”

具体来说《找你妹》的开发也遵守了这五个原则,“不够就补,像生活化情感化,《找你妹》中就有很多网络流行文化的元素、包括凤姐这样的形象都出现在游戏中,而在社会性方面,《找你妹》不仅仅实现的是网络社交,还包括现实中的社交,准确说是在家庭环境中,这款游戏可以两个人共同使用一个设备来娱乐,这是之前的网络游戏不具备的特点,是真实的社交,也是为什么这个游戏能够获得成功的关键之一。”

这个理论,也解释了为何单机游戏能够在移动游戏领域获得巨大成功,像Temple Run这样的休闲游戏,可谓满分产品,其最弱的社交性,则依靠Facebook登录、社交分享从而强化到完美。

而近期行业急速崛起的卡牌游戏,只要寻找到唤起用户情感的IP,则堪称五点都符合的完美产品类型,也是为什么《大掌门》《我叫MT》能获得成功的原因,卡牌游戏的成功并非偶然,而是它的形态适合移动游戏平台。

这五点高度概括了一款成功游戏所应具备的要素,热酷对游戏为何成功、如何成功的理解上升到了理论的高度,虽然游戏测试一直都是游戏业一个成熟的细分工种,但跳出庞杂的评测体系,找到游戏成功的根源、进而指导游戏的开发,公平来说,热酷开了先河。

我们不禁在想,如果这套体系能为更多国内厂商所学、所用,是否能真正诞生出具有中国原创性的游戏,来弥补国内游戏行业理论体系缺失、改善行业始终“师傅带徒弟”的作坊式开发的弊端。

而对热酷而言,这一方法论则已贯穿到研发、运营之中,在未来刘勇所描绘的移动游戏发行体系下,也占有举足轻重的地位。

“我们将基于这个标准来评估游戏产品、进而挑出有潜力的产品代理,在未来的运营过程中来帮助开发商获得成功。”

热酷的未来

对于热酷未来,刘勇希望热酷成为一家“轻公司”。

“现在所有的开发商,规模都在变的越来越大、热酷也经历了这样的过程,但是游戏业团队越来越大往往意味着很多不好的情况,端游、页游的表现就是人越多效率越低,人均成本增加,优秀产品也更难做出来。我们现在的理念是越变越小,成为一家“轻公司”,研发团队需要专注于研发、设计、运营才能做出好产品,目前的竞争前所未有的激烈,必须专注于自己所擅长的领域,如果试图什么都想做就什么都做不好。”

“对于热酷来说,我们要有做精品的能力、同时也能够发行精品游戏。”

基于热酷多年国际化的优势、及研发运营经验,刘勇勾勒的热酷移动游戏发行业务是一个跨国界、跨产品类型的形态。热酷不仅仅帮助国内开发商在国内运营游戏,还将帮助他们走向日韩这些利润丰厚的手游市场。而在产品类型上,基于移动游戏的多样性,热酷并不会去刻意追求某一类产品,而是无论轻度、中度、重度游戏,都将全面涉足。在运营方面,则会借鉴端游的做法,实现多种推广渠道的“立体营销”,这一点正是中小开发商无力实现的部分。

历史上成功的游戏公司都代表着背后精品游戏的诞生,而要成为一家成功的发行商,其核心命题依然是催生多少款成功的精品游戏、积累到多少的用户规模、诞生多少成功的游戏品牌、及与多少家成功的开发商共同走向成功。

热酷需要的是精品游戏、靠谱的伙伴和用户的认可,路依然难走,但热酷目标已十分明确。

从手机又绕回手机、从日本回到中国,第二次征战移动游戏的刘勇不再犹豫。


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发表于 2013-4-4 10:13 | 显示全部楼层
当时听到这个名字到时候还以为是朋友在骂人呢?名字不错哦!!
发表于 2017-2-23 22:10 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-2-23 22:17 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
发表于 2017-2-23 21:45 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-2-23 22:18 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-2-23 21:46 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2017-3-13 17:29 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-3-13 17:32 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-3-13 16:45 | 显示全部楼层
顶顶多好
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