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Unity技术手册 - 干扰/噪音/杂波(Noise)子模块

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发表于 2024-8-2 09:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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存眷我 @空名先生
☺️关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不竭克服困难,不竭反思前进的过程♻️。在这个过程中会发生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将本身的思考,经验和故事全部门享出来,以此寻找共鸣‍✈️!!! 专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、东西、素材、源码、游戏等)
前提

这是小空对峙写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了便利更多的人(新手)看大白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文法则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
粒子这一块是个系列文章,而且介绍的非常详细,建议保藏
实践过程

可以为粒子实现湍流的效果(可实现飞来飞去的堆积蚊子,或者男性小蝌蚪的运动画面),来回移动,消耗性能。技术算法使用的是Curl Noise的技术,受Edit-Project Settings-Quality窗口种的设置影响,如果选择的衬着等级低,则性能好Noise模块会重用导致动态和多样化减少,反之选择的衬着等级高,性能会差但多样性会增加。
Separate Axes-分手轴:激活后可分袂单独控制x轴y轴z轴。
Strength-强度:可以通过一条曲线定义噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响到底有多强。这个数值越高,粒子移动的也就越快和越远。该值可以是曲线也可以是常量更可以随机是双曲线区间和双常量之间。
Frequency-频率:此属性可以控制粒子行进标的目的改变的频率以及标的目的变化的俄然程度(比如十个粒子)。较低的数值会发生柔和以及平滑的效果,实际试验下你可以看到效果来回摆动的过程,而高值会发生快速变化的效果,肉眼难以看清摆动过程,突兀的闪现来闪现去。
Scroll Speed-滚动速度:控制Noise(噪点)图的移动速度,进而来实现更不不变不规律不成预测的粒子移动轨迹。
Damping-阻尼:小空具体还不清楚实际应用,官方解释是启用此属性后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着可在保持不异行为但具有分歧大小的同时缩放噪声场。
Octaves-倍率:默认为1,实际项目建议保持默认,因为增加的话会成倍增加性能消耗。该属性大致意思是默认Noise模块使用的是1张噪音图,如果倍率不为1就是几张噪音图。仔细想想本来一张纸就能实现效果,要是用N张纸来做,必定性能差。
Octive Multiplier-倍率乘数:当Octaves属性不为1时启用,暗示对每个噪音图做乘取成果。和Octaves属性一样耗性能基本不用。
Octave Scale-倍率缩放:当Octaves属性不为1时启用,暗示对每个噪音图做乘取成果。和Octaves属性一样耗性能基本不用。
Quality-质量:提供三个可选项-低中高,越高则粒子湍流运动效果轨迹越多,反之则轨迹减少。能显著降低性能,性能降低的同时噪声效果也差了很多,毕竟性能和效果不能兼得。
Remap-从头映射:小空还没学大白,也没咋用过,欢迎大佬指点迷津。激该死属性后会增加Remap Curve折线操作属性,
Position Amount-位置量:用来控制噪音对粒子位置影响的幅度,值越大,粒子的摆动轨迹越大。默认为1。
Rotation Amount-旋转量:用来控制噪音对粒子旋转的幅度(每秒多少度),越大粒子旋转越快。默认为0。
Size Amount-尺寸量:用来控制对粒子大小的幅度,越大粒子变化尺寸越大。
Amount三个属性使用得当可以实现呲花效果、海底气泡呼吸泡效果、锅煮沸冒泡效果等。
作者:小空和小芝中的小空 转载说明:务必注明来源:https://www.zhihu.com/people/zhimalier 这位道友请留步⛅,我不雅观你气度不凡⏰,辞吐间隐隐有王者霸气 ,日后定有一番大作为 ⭐!!!旁边有点赞 保藏 今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。
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