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Unity开发一款游戏Demo技术指南+4天游戏开发训练营+案例课程+面试

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发表于 2024-8-2 09:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
同学们好,我是妙蛙老师,其实想写这篇文章已经很久了,很多同学也在催这篇文章,但是我迟迟没有动笔。没有动笔的原因有以下三点:
1. 无论是初度就业还是在职跳槽,过程中虽然有很多共性问题,但是更多的还是需要基于同学们的个人情况去做指导,无法用一篇帖子就能解决所有学员的求职问题
2. 害怕大师误以为只要看了这篇帖子,就必然达到本身的方针。事实上,妙蛙老师的所有求职指导是成立在我们的课程体系上的。如果只知道要达到什么能力,而自身缺乏有效且针对性的学习训练途径,也是没有用的。
3. 这篇帖子篇幅必然很长很长,妙蛙老师对本身写的文章要求斗劲高,凡是会对标研究生论文的质量,所以这篇帖子需要花费大量的时间去撰写。由于平时很忙,所以就一拖再拖(请原谅我为本身的懒惰找了个借口,哈哈)
那么有同学可能要问了,为什么此刻又写这篇帖子了?此次下定决心动笔原因如下:
1. 上周助教帮一个同学约了一对一就业咨询,这位同学是在职的,想通过付费方式获取求职指导,个人认为求职指导收费实在没有必要,教育还是要有必然普惠性和情怀的。
2. 每周城市有同学问很多求职方面的问题,此中很多问题是共性问题,我但愿通过这篇帖子一劳永逸地去回答这些反复反复回答的问题(其实还是想偷懒,哈哈)。
3. 很多同学其实是因为不了解行业,不了解U3D游戏开发工程师的职业成长导致本身求职掉利或者不抱负。本蛙但愿这篇帖子能够辅佐泛博学员们提高行业及职业的认知程度,从而让同学们少走弯路。


好了,废话说完,上硬菜,但愿大师耐心看完这篇文章,我相信对你必然有一些辅佐!
如果想要学习 unity3D 游戏开发,并获得权威指导,可以直接点击下面的卡片加我交流学习。
我们还为新手小白们筹备了每周一次的游戏开发训练营,主要包含实操干货、行业解读,以及跳槽、转行、就业的指导。一起来挑战游戏开发的世界吧

这篇文章的大纲如下:
1. 游戏行业此刻有多卷?
2. 游戏行业数据反推用人需求
3. 大厂招聘逻辑解析
4. 简历自测评分表
5. Unity职级技能体系
6. 高薪入行最短学习路径
7. 最后的寄语


(一) 游戏行业此刻有多卷?

过去20年的中国游戏行业可以说是被渠道垄断的游戏行业,但是这个格局正在被一点点打破。
近5年内崛起的去中心化的短视频平台、新兴的游戏宣发平台TAPTAP以及国外平台Steam都让传统游戏渠道的力量一点点减弱,更何况此刻国内很多游戏公司已经逐步掌握了海外发行游戏的法门。


此外,中国主力游戏玩家正从80、90后改变为以95、00后为代表的新生力量,对比80、90这一代的玩家,95、00的新生代玩家更注重游戏的创新性、品质以及个性化,这导致了中国游戏已经从一个以渠道为王的时代逐步改变为一个以内容为王的时代。
游戏不竭换皮靠推广赚钱、端游IP随便改成手游就能躺赚的时代即将一去不复返。这就要求从业者需要做出具备创新性且高品质的游戏才能获得玩家青睐。高品质的游戏需要靠高水准的从业者才能研发得出来,所以近年来游戏公司对于应聘者的要求也理所该当地在不竭提高。
妙蛙老师近三年有个很强烈的感到感染,在我们这学习游戏开发的年轻人年纪越来越小,有的高中就开始学习C#、Unity。
有些大一、大二就开始在我们这学习的同学,还未毕业,战斗系统城市开发了,有些对框架设计已经有了本身的理解,有些甚至还在学习衬着技术。
这要放在5年前都是不敢想象的,这也是为什么行业老兵感觉新人怎么一届比一届厉害,本身开始发生很强烈危机感的原因。
但是,我感觉这是一件好事。用户要求变高了,行业新人越来越厉害了,才是一个行业在成长的表示。
为辅佐大师掌握游戏开发技能,我们开设了5天训练营。我们但愿通过详细的讲解,让大师从零开始做出一款游戏 Demo。
不仅如此,我们还会教会大师如何分析问题、解决问题,这些能力对于成为一名优秀的游戏开发者是必不成少的。此刻限时免费参加,原价198。
回到刚才的话题~
虽然入行要求变高了,但是招聘的基本要求却在降低。各大游戏公司为了抢夺人才,纷纷降低了对于求职者学历方面的要求。五年前,很多顶级游戏公司还长短211、985不成。但是近年来,很多大厂只需要普通本科就能进入,甚至都不必然是要一本学历。
原因也很简单,学历不能代表一切,技术这条路还是要用技术措辞,哪怕你是个博士,如果啥都不会也是白费。


(二) 游戏行业数据反推用人需求




2-1 中国游戏市场实际收入趋势图



2-2 中国移动游戏市场实际收入趋势图


从2-1、2-2两张图可以看出,2018年开始游戏行业从版号限制的冬天恢复了过来,行业增长率在2020年又恢复到20%以上,这主要得益于以下五点
1. 国内游戏版号恢复申请
2. 国内游戏宣发渠道多元化(抖音、TapTap、B站、Steam等 )
3. 海外市场开拓成就斐然
4. 国内手游开始进入精品化手游时代
5. 自创IP开始主导游戏行业市场(图2-3)


2-3 收入前100手游产物中IP类型数量占比

在此我们不难看出,游戏行业再次进入到一个快速成长的阶段,这个阶段的关键词是品质和创新。而上一个快速成长的阶段是2012年摆布,得益于智能手机出货量快速上升,导致手游崛起。
在此我们可以得出第一个结论:
行业很缺人,但是缺优秀的人,粗犷式成长的年代已颠末去了,中国游戏开始进入全球化、工业化时代。(注:这里的优秀不存在职级划分,指的是每个职级都缺优秀的人,优秀的人永远是稀缺的)。
此外,众所周知,游戏公司招聘的时候非常垂青应聘者是否有相关游戏类型研发经验。
那么,哪些游戏类型的研发经验可以在求职过程中加分呢?我们可以从以下2-4与 2-5两张数据图中得到答案。


2-4 收入前100手游产物中游戏类型占比




2-5中国自主研发手游出海收入前 100中的游戏类型占比

从上面的数据不难得出第二个结论:RPG类和SLG类项目研发经验可以在求职中有很大加分。
而MOBA及射击类游戏虽然占比也不小,但是这两种游戏类型几乎被头部几个IP垄断(大师都知道我在说哪几个),所以大部门公司在立项的时候会避开这两种游戏类型(射击类还有必然空间,MOBA市场已经被完全垄断,除非呈现很大的创新及配合很强的运营能力才可能有那么一点点机会)。
(三) 大厂招聘逻辑解析




3-1 大厂招聘逻辑

接下来,我们谈一下大师都关心的话题 —“大厂到底想要什么样的人?”,我们通过上面这张图进行讲解。
1. 第一关:决定你是否会被大厂录用,大厂通过笔试及多轮面试无非在考察以下三点。
a) 当前的技术能力(业务能力)
笔试及面试中的技术层面的问题都是用来考察你当前的技术能力的,而技术能力又可以拆分成计算机基础能力和游戏技术应用能力。
计算机基础能力没啥好说的,刷面试题、刷算法、啃书、看面经,集中性突击半个月到一个月基本能满足绝大部门大厂的要求。
技术应用能力的考察主要是围绕你简历中的项目以及面试官关心的一些技术问题展开。所以,你不难得出一个结论:如果你简历中的个人项目作品应用到的技术不仅有广度且有深度的话,其实整个技术面试过程是被你所主导的。相反的,如果你的个人项目作品斗劲一般,那面试官就会问很多他所关心的技术问题,万一这些技术问题你压根就没研究过,那这场面试概略率下会掉败。


b) 技术追求(内驱力)
说到底,技术这条路是没有尽头的,任何一家大厂都但愿它招聘进来的每一个人(无论是初级、高级还是主程)都还有很大的成长空间。因此,大厂会围绕你内心中对技术的追求态度展开探索。你是只把技术当成是谋生的东西?还是会把技术当成终生探索的事业?这一点,对于大厂来说至关重要。
所以,面试过程中,你会经常被问及此类问题,如:“比来或者接下来会研究什么技术?怎么研究?”、“平时喜欢看书吗?看什么类型的书 ?”、“平时的学习方式是什么样的?能简单说说吗?”等等。
c) 克服困难的能力(解决问题的能力)
工作中,无论你技术有多牛,能够解决问题才是真的牛。大厂的逻辑是,我要招的人,是能够辅佐公司解决问题,缔造价值的,而不是来制造问题的。因此,大厂非分分外存眷求职者解决问题的思路和具体实施的方式。项目中遇到的任何一个能够被称为“困难”的问题,都是一个综合性的问题,需要当事人具备解决问题的底层逻辑。
所以,在面试过程中,我们往往会被问类似于这样的问题 —“在你做过的项目中,你遇到的最大的问题(困难)是什么?你当时是怎么解决的?”。这类问题,往往需要面试者清晰地描述出当时的困难是什么?我们解决的法式是什么?为什么是选择这样的路径解决的?其实,任何解决方案最终评估它是否合理的重要指标是性价比。在项目研发中,我们往往选择性价比最高的方案而不是“最好”的方案,当然我们有时候也要考虑解决方案所带来的技术负债(技术负债比方由漫无打算的软件架构,或者匆忙的软件开发引起的后果。又称为设计负债。),最终做一个权衡。
3-2. 第二关:决定你是否能过试用期,主要由以下两点作为依据。

a) 又猛又持久(别想歪了)


又猛又持久意思是,在工作中,作为新人的你是否足够拼,而且是否能够持久地去拼搏。
这里的拼并不是指你要去996、007那样工作。我经常和我的学生讲一个道理,年轻人对比于行业老兵拥有的优势就是时间多,精力旺盛。那我们就应该阐扬我们这个优势,在工作中尽量释放我们的精力,加倍速的成长。
这样,日复一日,年复一年,你就能在更小的年纪达到白叟的技术实力。相反的,如果你入行后,在你专业上花的时间和行业老兵一样,那么理论上,你永远无法超越阿谁白叟。
有个简单的公式可以参考下,假设我们每天进步1%,那么一年后,理论上你的能力就能增长1.01的365次方倍,也就是37.8倍,多么恐怖的成长速度啊!行业里很多大佬,其实就是这样指数级成长起来的,这也是独立游戏圈一些六边形大佬养成的法门。
b) 心态开放
心态开放意思是,在面对新技术、面对别人更好的解决方案的时候是否能够做到心态安然安祥地去学习。在职场中,“空杯心态”是尤为重要的。我们经常发现某个人很长一段时间没有成长,往往是因为这个人没法做到“空杯心态”,听不进别人的建议或者内心中排斥外界先进的思想,这是件非常可怕也非常可惜的现象,但愿同学们警醒。
做到以上两点,同学们哪怕身处大厂周围环绕各种大牛,也可以安心本身不会被裁减,甚至可能会被重点培养。因为即便在大厂里,能完全做到以上两点的人也是少之又少。绝大部门人进入职场后成长速度会一年不如一年,最后开始凭借本身的履历混日子,最终被年轻人裁减。
3. 第三关斗劲依靠个人特质以及个人的综合能力,斗劲玄学,这里就不展开来详细说明了。


(四) 简历自测评分表(入行)

当你看到这里,必定有人想问:“我知道大厂的要求,但怎样的简历能敲开名企的大门?”为了回答这个问题,我制作了一个简历自测评分表(针对初入行的同学)。通过添加我的V信,你就可以领取该表格并本身进行打分。
这里,我简单介绍下入行即进入大厂的VipSkill学员的遍及条件。你只需要满足以下几点即可(在职跳槽进入大厂的不在本次讨论范围内)。
1. 当前状态 :应届生(校招)或次级应届生(实习)
2. 学历:本科及以上(我们进入大厂的学员90%都是双非本科,所以并非211、985不成)
3. 专业:计算机相关或数字媒体专业
4. 个人作品:MMORPG项目作品 + 热更新项目作品
5. 比赛经历:少数有省级名次,95%以上没有比赛经历
6. 实习经历:极个别有,98%以上无相关实习经验
以上的条件已经足够敲动市面上几乎所有大厂的敲门砖了,只要达到以上条件,你会发现你的笔试和面试都放置不外来。
(五) Unity职级技能体系

关于Unity游戏开发工程师分歧职级对应要掌握的技术点,妙蛙老师制作了专门的5-1职级架构图5-2技能列表给到大师作参考,大师可以对应资料查抄本身目前在哪一个职级范围内,所有自测图表可以不才面领取哦。


5-1 初级U3D工程师技能架构图





5-2 U3D职级体系技能列表

这里,我重点讲解下高配版初级U3D工程师需要掌握的常识技能树,看看你点亮了多少。
1. 数学基础
1) 初等数学:重点掌握坐标系的暗示与应用,平面解析几何和三角函数
2) 高等数学:熟悉微积分基础和空间解析几何的应用
3) 线性代数:掌握向量和矩阵的概念和应用,重点掌握空间变换的暗示和推导

2. 物理学基础
1) 学习过高中物理
2) 保举阅读O’Reilly的《游戏开发物理学》

3. 计算机基础
1) 计算机组成道理
2) 操作系统:了解基本概念,包罗进程、存储、设备打点、死锁、系统调用等常识
3) 计算机网络:了解TCP、UDP基本概念,了解Socket编程
4) 多媒体技术:了解颜色在计算机中的暗示、颜色空间、动画基础和音视频措置
5) 并发编程:了解多线程并发编程的基本概念

4. 开发语言
1) C#:掌握C#语言基础及核心库的使用
2) Lua:掌握Lua语言基础,Lua与C#的交互

5. Unity基础
1) Unity脚本基础
2) 编纂器
3) UGUI、物理、动画、音频等各类模块功能

6. 资源打点和热更新
1) AB打包和加载
2) 基于AB的热更新
3) 热更新插件,如xlua插件

7. 法式与架构设计
1) 编码规范及BUG调试
2) 掌握面向对象编程
3) 掌握常用设计模式
4) 掌握常用数据布局
5) 掌握游戏系统设计方式论

8. 算法
1) 排序
2) 查找
3) 动态规划
4) 搜索与回溯
5) 分治
(六) 高薪入行最短学习路径

看到这里,也许有很多同学脑子里会呈现这么一句话“天呐,要学那么多东西,这不得学个一两年才行,游戏行业果然卷”。的确,如果你四处找资料学习,会发现学习效率极低,资料七零八散不说,很多都是只有广度没有深度。
我们历经三年时间,终于打造出了一套最短的学习路径,而且颠末了全国各地上千名学员的验证(学员中还有来自海外9个国家的留学生),目前取得了非常不错的就业数据,而且凭借这个成就荣获了腾讯课程TSCI金牌机构认证。  


6-1 VipSkill U3D学员分布及就业数据

这里,我分享下VipSkill的高薪入行最短学习路径,如下图


想要学习路径和入门学习资料的可以点击卡片,加上我免费分享给你~
6-2 VipSkill高薪入行最短学习路径

1. 30天学习C#及U3D基础
2. 7天做1-2个小游戏案例
3. 60天学习MMORPG常规系统及社交系统开发
4. 3天学习lua语法
5. 15天学习热更新技术
在做个人项目案例的时候要严格遵守规范的研发流程,如下图


6-3 规范的研发流程

市面上绝大部门教程是带着你直接一行行敲代码,把前置的需求分析、架构及框架设计、系统设计等过程部门忽略了。这样的学习方式会导致很多同学学了很久也并不具备从0到1做游戏的能力。当本身想做一些功能或者做一款新的游戏的时候,会束手无策,脑子里形成不了方案,这样的学习成果是满足不了游戏公司的用人需求的。
大师需要谨记一点:法式员的底子是设计能力和基础能力,当你有了设计思路而且有较为扎实的基础时,代码就呼之欲出了。
(七) 最后的寄语

技术这一条路是没有止境的,天花板可以非常高,目前行业里厉害的主程年薪可以达到百万以上。厉害的主程,必然是靠一个个项目堆集出来的,而且在做项目的同时不竭地精进本身的技术。入行只是个起点,它并不是终点,但愿大师能够持续不竭地学习从而提升本身的能力。
想要孜孜不倦地不竭学习,需要毅力,更需要你对游戏开发本身有斗劲大的兴趣。所以,妙蛙老师建议大师如果有想进入游戏开发的想法的话,不妨先参加一些我们开设的免费训练营,通过跟着老师做案例去确认本身对游戏开发到底是极富热情还是三分钟热度。这一点非常重要,所有的大牛都是热爱本身所从事的行业以及本身所做的事情的。
目前我们已经开设了,如《ARPG》、《元气骑士》、《FPS》等训练营,我们还在不竭研发新的训练营案例,想要参加训练营的小伙伴可以点击下方小卡片添加助教的V信,可以第一时间获取训练营开营通知~

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