一、移动和旋转(一到四主要应用于Transform的方式)
1、使用DoTween首先要引用定名空间 Using DG.Tweening;
2、transform.DOMove(方针位置,所花费的时间/s) //移动方式
3、transform.DoLocalMoveX(方针位置,所花费的时间)//单一的移动方式
4、transform.DoLocalMove()//移动本身的局部坐标
5、transform.DoRotate(方针位置,时间) //旋转
6、transform.DoLocalRotate()//旋转局部的角度
7、transform.DORotateQuaternion(方针位置,时间)//四元数旋转
8、transform.DOLookAt(看向的方针位置,时间); //看向方针的动画
二、物体的缩放和Punch(弹簧效果)函数的参数解释
1、 transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2); //方针位置 ,时间
2、 transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);//类似弹簧效果 //参数 :(1)、Punch: 运动的标的目的和力的大小,(2)、持续的时间,(3)、震动的次数(频率) // (4)、当它为0时只往返与方针点之间 如果大于0则回往返的比起始点要大!
3、 transform.DOPunchRotation(); //参数效果同上
4、 transform.DOPunchScale();//参数效果同上
三、物体的乱震效果Shake
1、transform.DOShakePosition();//第一个参数是他的持续时间,第二个震动的强度,第三个震动的次数,第四个震动的标的目的
2、transform.DOShakeRotation(); //参数效果同上
3、transform.DOShakeScale(); //参数效果同上
四、Blend混合动画
带Blend名称的方式,允许混合动画
原本同时执行两个Move方式,只会执行最新的一个动画命令(因为两个移动会有冲突,会取最新的一个命令执行)
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2);
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2);
成果是物体运动到了(2,2,2)坐标上
DOBlendableMoveBy方式有两个特点、特性
1)允许多个同时执行
例如:
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
假设起始点为(0,0,0),最后动画遏制时的坐标就是(0,1,1),相当于移动到两个位置的相加的点。
2)它是增量动画 transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1); 假设其实点为(1,1,1),最后动画遏制时的坐标就是(2,2,2) 它的参数不是方针点,而是要移动的量(主要说明第一个参数跟DOMove分歧,DoMove是方针点,而这个是增量)
以下三个函数同理 transform.DOBlendableRotateBy() transform.DOBlendableScaleBy() transform.DOBlendablePunchRotation()
五、Material(材质的动画)颜色方面的方式
1)、获取材质球
Material material = GetComponent().material;
2)、改变材质的颜色
material.DOColor(Color.black, 2);//参数:1、方针颜色 ,渐变的时间
!调用的都是物体本身Shder上的_Color这个属性,如果没有这个则调用掉败 如果我们想要调用这个使其变色则需要传入这个shder身上Color的名字,例如 material.DOColor(Color.black,“这个里面填写shder颜色变量的名字”, 2);
3) 改削alpha值 透明度的改变
material.DOFade(0, 2);
4)颜色渐变
Gradient是unity的渐变编纂器,我们可以申请个Gradient变量,设置好,直接不才面方式里调用
material.DOGradientColor(Gradient, ”_Color”, 3);
5)改变材质offset的值
material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);
6)改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), ”_Color”, 3);
7)颜色混合
跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,发生混合在一起的颜色
material.DOBlendableColor(Color.red, ”_Color”, 3);
material.DOBlendableColor(Color.greew ”_Color”, 3);
六、相机方面的方式Camera
1)调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽和高的比值(宽/高)
camera.DOAspect(0.6f, 2);
2)改变相机background参数的颜色
camera.DOColor(Color.blue, 2);
3)改变相机近切面的值
camera.DONearClipPlane(200, 2);
4)改变相机远切面的值
camera.DOFarClipPlane(2000, 2);
5)改变相机FOV的值 例如倍镜效果
camera.DOFieldOfView(30, 2);
6)改变相机正交大小
camera.DOOrthoSize(10, 2);
7)按照屏幕像素计算的显示范围 (改变分辩率大小的方式)
camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2);
8)按照屏幕百分比计算的显示范围(通过百分比改变分辩率大小的方式)
camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);
7和8可以实现多相机分屏效果
9)相机震动
相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动次数,随机性,淡出
力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向分歧的强度
震动:震动次数
随机性:改变震动标的目的的随机值(大小:0~180)
淡出:就是运动最后是否迟缓移动回到原本位置
camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);
七、Text拓展方式介绍
text.DOColor(Color.black, 2); text.DOFade(0, 2); text.DOBlendableColor(Color.black, 2);
这个方式斗劲有意思 是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中
第一个参数是要现实的字,第二个参数是时间,自带先快后慢效果 text.DOText(”context”, 2);
匀速实现的话:
text.DOText(”context”, 2);.SetEase(Ease.Linear);
八、队列(DoTween本身的方式实现)
Sequence quence = DOTween.Sequence();
1)添加动画到队列中(使用该方式可以实现当一个动画播放完毕还需要跟下个动画时候按挨次写出该方式即可)
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
2)添加时间间隔(当需要实现一个动画播放完毕需要停顿几秒再执行其他方式时候调用下面的方式)
quence.AppendInterval(1);
3)按时间点插入动画(在本身所规定的时间内添加动画,如果和其他的动画重叠的话 会覆盖动画)
第一个参数为时间,此方式把动画插入到规定的时间点
以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));
4)插手当前动画(将两个动画同时进行播放)
Join会插手和让动画与当前正在执行的动画一起执行
如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));
quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));
5)预添加动画
预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
这里需要出格说一下预添加的执行挨次问题
它这里也采纳了队列的性质,不外,预添加与原本的的队列对比是一个反向队列
例如:
Sequence quence = DOTween.Sequence();
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));
quence.PrependInterval(1);
执行挨次是 PrependInterval----Prepend-----Append
就是最后添加的会在队列的最顶端
6)预添加时间间隔
quence.PrependInterval(1);
九、回调函数
1)预添加回调
quence.PrependCallback(PreCallBack);
2)在规定的时间点插手回调(第一个参数是回调的时间,第二个参数是回调的方式)
quence.InsertCallback(0, InsertCallBack);
3)添加回调
quence.AppendCallback(CallBack);
十、Tween的设置
可以直接在动画后面.出来参数 也可以如下一行行赋值,将参数最后通过SetAs传进去
TweenParams para = new TweenParams();
1)设置动画循环
第一个参数是循环次数 -1代表无限循环
第二个参数是循环方式
Restart 从头开始
Yoyo 从起始点运动到方针点,再从方针点运动回来,这样循环
Incremental 一直向着运动标的目的运动
para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
2)设置参数
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);
3)设置自动杀死动画(如果参数为True 则在动画结束后 直接结束动画)
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);
4)from补间
例如; 就是从方针点返回到起始点
transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
From参数 isRelative(相对的):
为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 方针值
为falese,传入的就是方针值,即传入值 = 方针值
5)设置动画延时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);
6)设置动画运动以速度为基准
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();
使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准
原本暗示持续时间的第二个参数,就变成暗示速度的参数,每秒移动的单元数
7)设置动画ID (下面这个动画的 就以”Id”暗示了)
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId(”Id”);
我们直接可以在其他部位这么调用它 DoTween.Play(”Id”);
8)设置是否可回收
为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,否则播完就直接销毁
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);
9)设置动画为增量运动
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);
SetRelative参数 isRelative(相对的):
为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 方针值
为falese,传入的就是方针值,即传入值 = 方针值
10)设置动画的帧函数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。
UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。
UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。
UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
十一、Ease 运动曲线的设置
1)以Ease枚举作为参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);
第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到方针算移动一次,再移动回来移动两次
第三个参数 period 值的范围是 - 1~1
值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小(如同篮球掉到地上)
值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和方针坐标之间运动
值 < 0时,会施加一个向方针坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近方针点
这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起感化的就只有Ease枚举参数
2)使用AnimationCurve当作参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
AnimationCurve 横轴是时间,不外不是具体的时间,而是时间比例
AnimationCurve 纵轴是倍数
假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s
3)以回调函数为参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);
//返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,否则逗留的位置不会是方针位置
private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
{
return time / duration;
}
十二、回调函数
1)动画完成回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });
2)动画被杀死时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });
3)动画播放时回调,暂停后从头播放也会调用
transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });
4)动画暂停时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });
5)动画回退时回调
以下情况会被调用
使用DORestart从头播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻动弹画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });
6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });
7)完成单个循环周期时触发
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
8)帧回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });
9)在路径动画时,改变方针点时的回调,参数为当前方针点的下标
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });
十三、动画控制方式
1)播放
transform.DOPlay();
2)暂停
transform.DOPause();
3)重播
transform.DORestart();
4)倒播,此方式会直接退回起始点
transform.DORewind();
5)平滑倒播,此方式会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
transform.DOSmoothRewind();
6)杀死动画
transform.DOKill();
7)翻转补间的标的目的
transform.DOFlip();
8)跳转时间点
第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
transform.DOGoto(1.5f, true);
9)反向播放动画
反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
transform.DOPlayBackwards();
10)正向播放动画
正向播放动画
transform.DOPlayForward();
11)TogglePause
当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
transform.DOTogglePause();
十四、获取数据的方式
一、类方式
1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
DOTween.PausedTweens();
2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
DOTween.PlayingTweens();
3)获取给定ID的数组
例如:
DOTween.TweensById(”id”, true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是动画的ID
第二个参数是是否只收集正在播放的动画
4)返回给定对象的数组
例如:
DOTween.TweensByTarget(transform, true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是播放动画的对象
例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
第二个参数是是否只收集正在播放的动画
5)收集传入的对象是否有动画在活动
例如:
DOTween.IsTweening(transform);
第一个参数为检测的对象
第二个参数为是否检测动画在播放状态
为true时,给定对象在播放状态时 返回true
为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
DOTween.TotalPlayingTweens();
二、实例方式
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)
1)暗示动画执行时间的属性,可读可写
_tweener.fullPosition = 1;
2)暗示动画执行完的次数
_tweener.CompletedLoops()
3)获取动画的延迟时间
_tweener.Delay();
4)获取动画的持续时间
参数为true 暗示计算循环的时间,无限循环为Infinity
_tweener.Duration(false)
5)动画已播放的时间
参数为true 暗示计算循环的时间
_tweener.Elapsed()
6)返回动画进度的百分比
起始点为0 方针点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
_tweener.ElapsedDirectionalPercentage()
7)返回动画区间已用的百分比
单次循环的数值为0到1
参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
_tweener.ElapsedPercentage(true)
8)动画是否在活动
_tweener.IsActive();
9)是否是反向动画
_tweener.IsBackwards();
10)动画是否完成
_tweener.IsComplete();
11)是否以初始化
_tweener.IsInitialized();
12)是否正在播放
_tweener.IsPlaying();
13)返回循环次数, 无限循环为Infinity
_tweener.Loops(); |