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为什么P5天下第一,但我玩不下去?

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发表于 2024-7-15 18:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
XGP女神异闻录5皇家版,玩到二次进入鸭志田城堡,就玩不下去了。
剧情感觉还好,但没深刻吸引到我,游玩过程斗劲繁琐,艺术风格也没吸引到我,可能是越玩下去越好玩,但目前为止没有吸引到我。
并非不适应回合制游戏和日式对话RPG,回合制我玩过《八方旅人》、日式对话RPG玩过如龙系列《如龙0》《如龙极》,这类型我的不亦乐乎。《八方旅人》剧情方面我感觉还好,但是战斗模式和艺术风格上斗劲吸引我;如龙系列剧情热血、燃,虽然都是“老被害人了”类似剧情,但我玩的下去。
话说P5天下第一,但我此刻还没感到感染到天下第一在哪?
发表于 2024-7-15 18:09 | 显示全部楼层
persona的基础RPG玩法多少还行。
迷宫和整个资源分配是完全不行,而且核心是从SMT搬来的硬核玩意,和一般玩家的胃口其实是对不上的。
一个非常休闲的剧情模式配上非常硬核的地宫和资源模式——虽然这个类比不那么合适,但本质上是个非常轻度的世界树迷宫/稍微轻度的真女神转生,需要你有很强的资源管理规划能力和知道自己在干啥的能力,这个对于休闲玩家来说要求很高,尤其是早期你对游戏还不很熟悉的时候。
还有就是一旦进了迷宫你肯定就是越来越弱的,往前探索是一整套负面体验,但游戏机制上,最大化利益还真的只能往前推,等于被游戏机制压迫去玩一个不是很爽的过程,自然体验不会太好。
而且一个迷宫能拖你非常久的时间,整体体验其实也是比较差的,别说你了,我都觉得很烦。
P5还算好,无论体验如何,起码迷宫是各方面精心设计过的,资源也算是比较多了,到R甚至是溢出的情况。
之前的P4 P3那干脆基本都是按照规则随机扔的迷宫,属于JRPG里最没诚意的做法了——最有诚意的大概是每2-3小时把怪和地图都换了一遍,DQ这种敷衍的都有史莱姆图鉴式的史莱姆变化,你就随便想想都知道体验会如何。
资源也不见得多够,很有可能就是错一个点满盘皆输。
你玩着压力很大,正反馈不太够是很正常的。

阿特拉斯知不知道这些问题?
肯定知道。
一个是P5开始就默认给了safety难度(P4G是后加的),你随便冲,暴毙原地满血满蓝复活,毫无惩罚,也不再设难度奖杯成就,就为了给你解压。
第二个是P5迷宫的不少恶心的点,P5R里就修了,原版其实更恶心。
第三个是资源冗余也会非常多,这样容错不小,可选性更高一些,P5本身就玩的比较轻松了,R里放的更多(迷宫内reset子弹,晚上休息的时候可以下楼,增加事件等)。
但框架就这样了,需要管理的内容多,理解起来复杂而困难。
故事长线,短期内迷宫和故事线反馈不足都是很正常的。
大改玩法肯定需要很长时间,收效也未必见得多好,所以阿特拉斯做的方向更偏向于给你加点兜底系统,修改一些面上能见到的细节问题,而不是修改核心。
你玩不下去也很正常,只能算阿特拉斯希望所有人都能体验,但有些人确实是不那么适合。
看看P6阿特拉斯能给你兜底到啥程度呗。
发表于 2024-7-15 18:10 | 显示全部楼层
女神异闻录345,有一个对于JRPG老玩家来说是大问题,但对广大普通玩家是优点的设计,就是它的日常生活和迷宫探索阶段是由自己把控的。
这个设计本身是为了让玩家能够在迷宫和日常之间自主穿插,迷宫打不过了就回到日常提升自己,日常搜集提升后再回到迷宫攻略,一般deadline都会设计的比较宽松,节奏完全由自己把控,会让玩家感受到很舒适自在的真实生活体验,真的有白天学校晚上怪盗的感觉。
但对于JRPG老玩家来说,进入游戏中的第一眼,就会发现这个设计的最优解,其实是要求玩家在进入迷宫之后一次性不退出直接通关。这样在日常阶段就只耗费了“一个晚上”的时间。就可以留出更多的日常时间让玩家去完成更多的日常要素和任务。
但这样一来,游戏的节奏就很崩溃了,特别是在34代里,一进入迷宫,就是长达几个小时的毫无设计感的随机生成迷宫,几乎就是在里面刷刷刷砍怪,没有剧情没有变化。5代略有改善但一口气打完迷宫也很痛苦。而一旦进入日常,很多人的前期日常剧情其实没有太多爆点,如果是刷能力值或者挣钱的话就更无聊。大段大段的文字内容也十分劝退。
但是,作为搜集控的JRPG老玩家,你明知道交替进行迷宫和日常体验会更好,但你就是不能去做,因为这不是最优解!这就是女神异闻录系列最大的“问题”,也是游戏老玩家最大的悲哀吧。。。

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发表于 2024-7-15 18:11 | 显示全部楼层
天下第一是这个意思。
人家说三年一代沟,看来是真的……还有一帮人分析什么玩法。
所有人都喜欢的游戏至少得卖10亿吧

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发表于 2024-7-15 18:12 | 显示全部楼层
啊,这个问题我熟。
女神异闻录5题主所厌烦的点,我觉得正好是女神异闻录系列能在欧美推广开去的原因:
1.做加法的日常生活。

我这人不愿意提女神异闻录5皇家版,更愿意谈3和4,所以说说3和4就好了。
但女神异闻录345很大的共通点,是把一个学生一年的生活都描绘出来给玩家看,玩家在游戏过程中不止是观看主角们的行动,还会想到自己的青春:
谁上高中前两年不是上课、参加社团、出去玩呢?谁不想在高中时代谈恋爱呢?像女神异闻录4那样确定恋爱关系就可以共进布团更是无数人梦中的场景。
而且,女神异闻录345按日程推进游戏更加加深了代入感,日子就是这么一天天的过下来的,有可能很枯燥、有可能很中二,但这不就是生活吗?就像是屏幕前玩游戏的玩家们,当年对各种八卦新闻绘声绘色描述的时候,如果有一个文字转换器,我怕女神异闻录的文本都会相形见绌。
于是,缺点就是一定会有人觉得无聊。
在日常生活的基础上再着力于RPG的要素,这是在做加法。
而JRPG一般是不会着力于日常生活的,欧美一般情况也不会做这种东西,所以欧美玩家在主流平台PS4玩到女神异闻录5之后,结合自身实际,才会吹成神作。
2.战斗系统、面具合成和道具。

战斗系统总结起来就是找弱点,打弱点,全打趴下总攻击。与其考虑战斗,还不如多考虑一下:这一层会出现什么怪物?怪物的弱点是什么?会追着谁的弱点打?如果队员没有弱点属性,有没有道具?
这也是为什么老有人打战斗觉得厌烦的原因。女神异闻录345的战斗,需要事前工作要做很多,事中做的反而不需要太多,足够用就行。面具合成是为了准备,可以不是当下最强的,但一定得是追着怪物弱点送上天的。女神异闻录5的怪物都是面具,这点比3和4好。
3.迷宫地图。

无论是3的262层巨塔还是4的随机地图还是5的相对复杂的地图,总有人会觉得烦躁。
特别是走了一大段距离会走到死角的4代,很多人都吐槽过反人类。
4.音乐。

目黑将司的音乐嘛,按我的理解就是日本人做的美国音乐,jazz和说唱比例非常大。其他的JRPG不是这样的,FF最巅峰的时候是流行+电子,DQ是交响乐。
所以如果耳朵习惯了那些游戏的BGM,来到女神异闻录4,上来就是jazz的shadow world,肯定就懵了。
5.时间。

我在玩女神异闻录3携带版的时候,最后是按照真实时间进行的。在这样的条件下,每天短的时候十几分钟,长的时候需要一个小时。所以最终我在2010年1月31日通掉了女神异闻录3携带版最终boss,然后直接放到了3月再开始最终结局,那真的轻松愉快而且还有一种真实感。
如果把这些时间叠加在一起连续打几天份的流程,对于很多玩家而言时间要求太多、太苛刻了。


那么说了这么多,我的女神异闻录5是2016年9月15日买的。对女神异闻录的爱,能够超越语言和文化的壁垒。
发表于 2024-7-15 18:12 | 显示全部楼层
玩不下去很正常,别强求自己。
女神异闻录5有几个特点:
1、长文字对话填充的剧情过场,偶尔可能会有演出或者动画CG(但不多)。如果平时有阅读大量文本的习惯(比如玩Galgame或者看小说),那可能还能够接受。但如果只习惯用人物演出演绎剧情的话,那就真的究极折磨,而且非常容易犯困。
如龙系列虽然对话不少,但主线剧情部分完全依赖人物过场演出。世嘉为此还请了不少日剧或者日本黑帮电影的明星,比如如龙0的久濑大作(小泽仁志)、涩泽启司(中野英雄)、如龙6的广濑彻(北野武)等等等等。


顺带说一句,正是因为有如龙系列,才能有这些黑帮特型演员提高知名度的机会……
2、独树一帜的日程管理系统。女神异闻录系列的流程都是以一年时间计算,你必须要在这一年内完成主线剧情,提高自己的能力并和你的同学朋友以及身边人搞好关系。这样一来你在游戏当中可做并且要做的事情非常非常多,新玩家进去非常有可能陷入迷茫状态,不知道自己要做什么。当然会很容易玩不下去。


3、女神异闻录5的迷宫在RPG游戏当中算是比较复杂的。虽然皇家版进行了一定的简化优化,但头铁不看攻略的话,从金字塔迷宫开始,有可能转到死都不一定能转得出来。没耐心的非常容易弃坑。
嘛,怎么说呢,有点耐心,能够接受P系列的风格的话,还是可以玩下去的。

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