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Unity中xLua与toLua对Vector3的优化

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发表于 2023-8-20 09:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1. 概述

        1.1 Vector3的定义
        1.2 主要优化的是什么?
2. xLua对Vector3的优化
        2.1 xLua创建Vector3
        2.2 xLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
        2.3 xLua 设置 Vector3到C#
        2.4 GCOptimize -- PushUnityEngineVector3的由来
3. toLua对Vector3的优化
        3.1 toLua创建Vector3
        3.2 toLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
        3.3 toLua 设置 Vector3到C#
4. xLua与toLua对Vector3的优化的区别
        4.1 效率性能的斗劲
        4.2 扩展性的斗劲
一. 概述

1. Vector3的定义
public struct Vector3,是一个struct 布局体,值类型。
2. 主要优化的是什么?
        主要优化 减少gc + 减少lua与C#的交互。
2. 为什么会发生gc?
        原因是boxing(装箱)和unboxing(拆箱)。Vector3(栈)转为object类型需要boxing(堆内存中),object转回Vector3需要unboxing,使用后释放该object引用,这个堆内存被gc检测到已经没引用,释放该堆内存,发生一个gc内存。
3. 如何优化gc?
        值拷贝
二. xLua对Vector3的优化

1. xLua创建Vector3
        lua中有2种方式可以暗示Vector3:
        1.1 创建Vector3对象,使用userdata:CS.UnityEngine.Vector3(7, 8, 9)
        1.2 调用UnityEngineVector3Wrap中函数 static int __CreateInstance(RealStatePtr L)
        1.3 C#中new一个Vector3:UnityEngine.Vector3 __cl_gen_ret = new UnityEngine.Vector3(x, y, z);
        1.4 translator.PushUnityEngineVector3(L, __cl_gen_ret);
        要注意的是push方式是PushUnityEngineVector3,普通是translator.Push


        1.5 PushUnityEngineVector3做的优化是申请一块userdata(size=12),将Vector3拆成3个float,Pack到userdata,push到lua




        1.6 这种Vector3 userdata传给C#后,有一个与Pack对应的UnPack 过程。
2. Table替代 :  {x = 1, y = 2, z = 3}
        创建时,不与Unity C#交互(这与toLua类似)
        2.1 传给C#后,在C# UnPack 这个table,取出x、y、z, 赋值给new Vector3使用。UnPack 在5.5中说明。
        2.2 xLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
3. lua中 aTransform.position获取Vector3坐标:
        3.1 UnityEngineTransformWrap. _g_get_position  lua想从transform获取position


        3.2 获取C# transform对象:UnityEngine.Transform __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.Transform)translator.FastGetCSObj(L, 1);
        3.3 translator.PushUnityEngineVector3(L, __cl_gen_to_be_invoked.position); 这和2.1中创建一个Vector3 push userdata到lua过程一致。
4. xLua 设置 Vector3到C#
        lua中 aTransform.position = Vector3坐标:
        4.1. UnityEngineTransformWrap. _s_set_position,  lua想把pos设置到transform.position


5. 设置position有2.1中的2种方式:
        5.1 创建Vector3对象:aTransform.position = CS.UnityEngine.Vector3(7, 8, 9)
        5.2 Table替代 :  aTransform.position = {x = 1, y = 2, z = 3}
        直接调用 CopyByValue.UnPack,将Table的x,y,z值取出,设置到out UnityEngine.Vector3 val


        5.3 CopyByValue.UnPack
        上面2种方式调用的 CopyByValue.UnPack实现分歧;
        5.4 userdata的方式,Pack的时候,使用xlua_pack_float3,对应的UnPack过程使用xlua_unpack_float3,解出userdata struct.


        5.5 lua table,从栈中依次读取3个float值。


6. GCOptimize -- PushUnityEngineVector3的由来
        6.1 为何Vector3的push到lua 会有一个针对优化的接口PushUnityEngineVector3
        Vector3 struct配置了GCOptimize属性(对于常用的UnityEngine的几个struct,Vector系列,Quaternion,Color。。。均已经配置了该属性),这个属性可以通过配置文件或者C# Attribute实现;


        6.2 从GCOptimize列表中去掉Vector3 会怎么样呢?
PushUnityEngineVector3接口就不存在了,而Vector3的push到lua会使用`translator.Push(L, __cl_gen_ret); ,不做优化public void Push(RealStatePtr L, object o),会发生boxing(装箱)和unboxing(拆箱),代表着一个gc。


三. toLua对Vector3的优化

1. toLua创建Vector3
Vector3.New(x, y, z)        toLua并没有跟Unity C#交互.
        toLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
2. lua中 aTransform.position获取Vector3坐标:
        2.1 C#  UnityEngine_TransformWrap.get_position;调用ToLua.Push


        2.2 C#传入Vector3的x,y,z;


        2.3 在lua建一个lua table,把x,y,z设置为对应字段;
        2.4 设置该table的metatable为`Vector3.lua`的方式实现;
3. toLua 设置 Vector3到C#
        3.1 从栈中取出对应table的x,y,z字段


        3.2 C# new一个Vector3,将x,y,z赋值到Vector3;
        与xLua的table替代方式非常类似。
四. xLua与toLua对Vector3的优化的区别

1. 效率性能的斗劲,toLua高
2. xLua与toLua都不发生gc
3. xLua在创建Vector3的userdata方式和Vector3的方式调用,都需要跟Unity C#交互;而toLua在这两方面是纯Lua端执行,无需跟Unity C#交互,效率最高。
4. xLua有一个特点:所有无GC的类型,它的数组访谒也没有GC。
5. 扩展性的斗劲,xLua高
        toLua从头Lua实现的类,需要增加一种新的值类型十分困难, 数量有限,而且与Unity C# Vector3核心代码深度耦合。


6. xLua撑持的struct类型宽泛的多,包含枚举,用户要做的事情也很简单,用GCOptimize声明一下类型即可。撑持自定义struct。(struct要求1.含无参构造函数  2.只包含值类型,可以嵌套其它只包含值类型的struct)

转载:代码片段_Unity中xLua与toLua对Vector3的优化
GitHub的README.md地址:https://github.com/haochengxing/lua-5.3.5/blob/master/xlua/xLua_Vector3_GCOptimize.md

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