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随着网络技术的不断发展,越来越多的游戏采用了多人在线游戏的模式,其中最具代表性的就是MMORPG游戏。在MMORPG游戏中,玩家可以与其他玩家进行互动,这就需要游戏服务器对玩家进行管理。而AOI算法就是一种用于管理玩家的算法,它可以帮助游戏服务器快速地检测周围的玩家,并进行相应的处理。
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
一、AOI算法的基本原理
AOI算法全称为Area Of Interest算法,即感兴趣区域算法。它的基本原理是将游戏场景划分成一个个的区域,每个区域里都有一定数量的玩家,当玩家移动时,只需要检测周围的区域,就可以确定周围的玩家。这样就可以减少游戏服务器的负荷,提高游戏的运行效率。
AOI算法的核心是AOI视野,它是一个圆形或矩形的范围,表示玩家可以观察到的区域。当一个玩家进入另一个玩家的AOI视野内,就会触发相应的事件,例如进入视野、离开视野等。这些事件可以用来更新游戏场景中的玩家信息,例如位置、状态等。
二、AOI算法的实现
AOI算法的实现分为两个部分:区域管理和玩家管理。区域管理负责划分游戏场景,将游戏场景划分成一个个的区域,并记录每个区域中的玩家信息。玩家管理负责检测玩家之间的关系,当玩家移动时,检测周围的区域,确定周围的玩家,并触发相应的事件。
区域管理是AOI算法的核心,它负责划分游戏场景,并记录每个区域中的玩家信息。通常采用网格划分的方式,将游戏场景划分成一个个的网格,每个网格就是一个区域。网格划分的大小可以根据实际情况进行调整,一般情况下,网格大小为玩家的AOI视野大小的两倍。
代码实现如下:
class Grid:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.players = []
class GridManager:
def __init__(self, width, height, grid_size):
self.width = width
self.height = height
self.grid_size = grid_size
self.grid_width = int(math.ceil(width / grid_size))
self.grid_height = int(math.ceil(height / grid_size))
self.grids = [[Grid(x, y) for y in range(self.grid_height)] for x in range(self.grid_width)]
def get_grid(self, x, y):
return self.grids[int(x / self.grid_size)][int(y / self.grid_size)]
def add_player(self, player):
grid = self.get_grid(player.x, player.y)
grid.players.append(player)
def remove_player(self, player):
grid = self.get_grid(player.x, player.y)
grid.players.remove(player)
def update_player(self, player, x, y):
old_grid = self.get_grid(player.x, player.y)
new_grid = self.get_grid(x, y)
if old_grid != new_grid:
old_grid.players.remove(player)
new_grid.players.append(player)
player.x = x
player.y = y
玩家管理负责检测玩家之间的关系,当玩家移动时,检测周围的区域,确定周围的玩家,并触发相应的事件。玩家管理需要实现以下功能:
- 进入视野:当一个玩家进入另一个玩家的AOI视野内时,触发进入视野事件。
- 离开视野:当一个玩家离开另一个玩家的AOI视野时,触发离开视野事件。
- 移动:当一个玩家移动时,检测周围的区域,确定周围的玩家,并触发相应的事件。
代码实现如下:
class Player:
def __init__(self, id, x, y, aoi_radius):
Self.ID = id
self.x = x
self.y = y
self.aoi_radius = aoi_radius
self.in_aoi_players = set()
class PlayerManager:
def __init__(self, grid_manager):
self.grid_manager = grid_manager
self.players = {}
def add_player(self, player):
self.players[player.id] = player
self.grid_manager.add_player(player)
self.update_aoi_players(player)
def remove_player(self, player):
for p in player.in_aoi_players:
p.in_aoi_players.remove(player)
player.in_aoi_players.clear()
self.grid_manager.remove_player(player)
del self.players[player.id]
def update_player(self, player, x, y):
self.grid_manager.update_player(player, x, y)
self.update_aoi_players(player)
def update_aoi_players(self, player):
old_aoi_players = player.in_aoi_players.copy()
new_aoi_players = set()
for grid_x in range(int(player.x - player.aoi_radius), int(player.x + player.aoi_radius + 1), self.grid_manager.grid_size):
for grid_y in range(int(player.y - player.aoi_radius), int(player.y + player.aoi_radius + 1), self.grid_manager.grid_size):
if (grid_x - player.x) ** 2 + (grid_y - player.y) ** 2 <= player.aoi_radius ** 2:
grid = self.grid_manager.get_grid(grid_x, grid_y)
new_aoi_players.update(grid.players)
enter_aoi_players = new_aoi_players - old_aoi_players
leave_aoi_players = old_aoi_players - new_aoi_players
for p in enter_aoi_players:
p.in_aoi_players.add(player)
player.in_aoi_players.add(p)
self.on_enter_aoi(player, p)
for p in leave_aoi_players:
p.in_aoi_players.remove(player)
player.in_aoi_players.remove(p)
self.on_leave_aoi(player, p)
def on_enter_aoi(self, player, other):
print(f&#39;player {player.id} enter aoi of player {other.id}&#39;)
def on_leave_aoi(self, player, other):
print(f&#39;player {player.id} leave aoi of player {other.id}&#39;)
三、AOI算法的应用
AOI算法在多人在线游戏中有着广泛的应用,例如玩家聊天、打怪、PK等。在这些应用中,玩家需要观察周围的玩家,并进行相应的操作。AOI算法可以帮助游戏服务器快速地检测周围的玩家,并进行相应的处理,提高游戏的运行效率。
代码实现如下:
grid_manager = GridManager(1000, 1000, 100)
player_manager = PlayerManager(grid_manager)
player1 = Player(1, 100, 100, 150)
player_manager.add_player(player1)
player2 = Player(2, 300, 300, 150)
player_manager.add_player(player2)
player3 = Player(3, 500, 500, 150)
player_manager.add_player(player3)
player2.x = 200
player2.y = 200
player_manager.update_player(player2, player2.x, player2.y) |
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