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2018 Unreal Open Day开幕:我们在这里看到了游戏行业的未来

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发表于 2023-5-26 13:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
5月23日,“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”在上海宝华万豪酒店开幕。作为Unreal引擎开发者年度盛典,本次活动将持续两天,来自Epic Games的资深制作人和技术专家向与会者们无私分享最前沿的开发技术,这也是开发者们了解虚幻引擎前沿技术和游戏市场成长趋势的重要途径。

对于游戏开发者,尤其是VR游戏的开发者来说,Unreal引擎自然不会陌生。这个由Epic Games开发的游戏引擎,以其酷炫的特效令人折服,目前已经成为世界知名授权最广的游戏引擎之一。而随着2015年以来VR技术的兴起,Unreal引擎很快成为了VR游戏和应用开发者们的宠儿。



本次大会一共有三个会场(一个主会场,两个分会场),包罗Epic Games中国区总经理吴灏,Epic Games创始人兼CEO、虚幻引擎之父Tim Sweeney,以及数位来自UNREAL的技术负责人和国表里的资深制作人们登台演讲,分享最新的技术和行业趋势。此外,会场外设置了十数个体验区,演示了包罗Epic Games开发的当下最火的跨平台对战游戏《碉堡之夜》,以及最新的实时光线追踪技术和面部动作捕捉技术。

Epic Games和Unreal引擎将会如何成长?什么类型的游戏将是未来的成长趋势?VR和AR内容的未来又将走向何方?在这场开发者的盛宴中,我们已经能够窥见一二。

丨吴灏:过去一年Unreal在中国的工作和成果




Epic Games中国区总经理吴灏

作为Epic中国区的负责人,吴灏首先登场分享了过去一年虚幻引擎在中国的一些工作和成果。

首先带来的是一组数据的分享:本年3月全球虚幻引擎的用户达到了500万(2017年11月时用户数为400万),此中很大一部门的增长来自中国。去年开放日的时候中国用户的数量概略是北美用户的三分之二,而此刻已经接近四分之三,考虑到国内很多开发者习惯使用VPN,实际的数字可能还会更高。对于近两年用户的快速增长,吴灏将之归结为VR和吃鸡类游戏近年来的火热。

此外,国内开发者的分布情况也有所变化。三四年前的时候,全国范围内的开发者以北、上、深三个城市为主,这两年广州已经超过了深圳,成为国内虚幻引擎开发者数量排名第三的城市,而成都紧随其后,位列第四。开发者分布的变化,也让Epic主动调整了本身的开发者社区活动。从去年开始,除了一年一度的Unreal开放日,Epic还规划了一个Unreal Circle,通过更小规模更频繁的社区互动和沙龙深入二三线城市。

Epic Games去年的第二个里程碑,是手游范围打破性的进展。放眼到三年前或者是两年前,使用UE4制作手游的团队并不多,而这个情况随着去年下半年吃鸡手游的兴起发生了急剧的变化。去年10月西山居发布的《小米枪战》就是基于UE4引擎开发,作为国内的第一款吃鸡手游,这款游戏在很短的时间内席卷各大榜单。随后,Epic开始与腾讯合作,尔后者的两款吃鸡手游也在本年1月陆续上线,不仅收割了国内市场,在国外成就也相当不俗。

此外,Epic Games也把本身的《碉堡之夜(Fortnie)》做到了手机平台上。这件事情的意义非常重大,一方面这是一款手机、PC、主机联动的跨平台游戏;另一方面,这是Epic Games自研的第一款手游,此中堆集的很多有意义的技术开发成果,城市通过Unreal引擎的升级迭代分享给众多的开发者。

除了吃鸡游戏之外,吴灏暗示去年的另一个惊喜来自国内的独立开发者,此中不少已经具备了国际的水准。包罗两年前就发布的国产ACT游戏《掉落之魂》,此外还有《救赎之路SINNER》、四个台湾大学生制作的《夕生》以及飞燕群岛个人工作室制作的FPS游戏《光明记忆》等。

最后,吴灏介绍了Unreal引擎在游戏之外的范围取得的一些成就。87870去年就曾报道虚幻引擎在汽车、影视等非游戏范围的成长,吴灏也在会上总结,在影视制作范围的快速成长,是近年来Unreal引擎用户数增长非常迅猛的原因之一。

会上,吴灏展示了四部使用Unreal引擎制作的国产动画,分袂是4.8亿播放量的《一枪封神》、23.4亿的《斗罗大陆》、2.5亿的《地灵曲》以及16.3亿播放量的《武庚纪》。近年来,随着互联网视频平台的快速兴起,动画影视内容需求的飞速提升,这也成为了Unreal进军影视行业的契机。

丨Tim Sweeney:《碉堡之夜》的成功法门,以及未来游戏的成长标的目的




Epic Games创始人Tim Sweeney

对比于吴灏更多介绍Unreal去年在中国市场取得的一些成就,虚幻引擎之父更多是从技术的角度分享了Unreal引擎去年取得的一些成果,以及未来的一些成长标的目的。Sweeney分享的内容,具体可以总结成以下四个部门:

第一,Epic作为引擎技术的提供方,使用Unreal引擎自研《碉堡之夜》这样的游戏,可以让开发者受益不凡。使用引擎不竭提升游戏质量,通过实际游戏需求Epic能够更好地搭建新的特性,形成良性地循环成长。在过去的这几年通过《碉堡之夜》为虚幻引擎带来了很多新的特效和特性。

《碉堡之夜》有超过400个分歧的加载图层可以进行实时在线的缩放,以及2公里游戏地图的可视觉度。在PC和移动端Epic看到了很多可以优化的潜力,所以我们可以更好的提升虚幻引擎的能力,例如加载能力等。

《碉堡之夜》能够进行每秒60帧主机和电脑端的互动、对网络要求也非常高,同时有100个玩家在射击视角进行互动和操作。这样就需要虚幻引擎在网络、搭载、一些物件的互动、游戏的处事器等方面都能够达到一个高效的反馈速度。

《碉堡之夜》是一个竞技游戏,Epic会提供最高质量的优化、进步履态动画的撑持,Epic可以从第一个视角立刻的通过图层的上下改变而改变此外一个图层的效果,保证360度的3D视角。

《碉堡之夜》优化最大的一个挑战就是如安在iOS和安卓平台进行跨平台的使用同时保证一个开放的视角。Epic但愿游戏在全世界各个平台都进行同样内容的搭载和上线,而且保证衬着和其他的一些特性都能够在各设备长进行兼容。

此外,Epic Games也花了很多时间做另一个项目——《虚幻争霸》。在《虚幻争霸》中他们但愿把美术进行最大化的优化,而所有《虚幻争霸》的内容,都可以被虚幻引擎4的开发者们免费使用。所有《虚幻争霸》的英雄和内部环境都已经开放使用,图象质量非常高。开发者们可以从Epic的设计中受益,并在未来操作他们的游戏素材来进行内容开发制作。这款游戏总计超过1200万美金开发的成本,此刻完全免费开放。

第二,游戏以外的范围,Unreal引擎也阐扬更大的感化。在建筑业、汽车行业、航空航天范围、自动驾驶汽车等Unreal引擎都有所应用,开发者可以使用引擎去培训开车、培训他们进行内饰的设计、进行深度学习的AI训练。

Unreal引擎也广泛应用于好莱坞的电影、电视节目制作。Epic有一个专门的电影和电视制作团队,他们可以用虚幻引擎让电影在拍摄过程中可以实时的进行画面的改削和推进,辅佐制作团队节约开发成本。此外一个工作室操作虚幻引擎制作实时电影,很多资源和内容都是来自UE4商城,

一位非常著名的导演,历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳利图,通过VR电影《CarneyArena(肉与沙)》拿到了奥斯卡特殊贡献奖。他使用了虚拟现实的技术进行了娱乐业的创新,这是一个很重要的大奖。上一次奥斯卡特殊贡献奖是1996年颁布的,当时由《玩具总带动》电影获得殊荣,阿谁长短实时的电脑制作动画。

Sweeney还演示了一个实时动作捕捉技术。他播放了一段视频,可以看到演员在绿幕前进行表演,动捕设备实施捕捉演员的动作和表情,实时生成视频,摄影师会及时通过高象素的video GPU进行捕捉,提升电影的质量。

此外还有其他一些项目,比如2018年冬奥会闭幕式上北京8分钟,就是Epic的合作伙伴操作虚幻引擎制作的。

第三,Sweeney进一步介绍了Unreal引擎在一些前沿范围的探索,包罗VR/AR,以及本年GDC上发布的实时光线追踪衬着管线。

去年苹果在秋季发布会上,展示了由虚幻引擎撑持的一个AR游戏,这款由Directive Games出品的《The Machines》是一个竞技AR游戏,基于ARkit,可以在ipad和iphone上呈现出游戏和现实世界结合的画面。

在VR范围,Sweeney介绍了去年Epic Games推出的一款VR游戏《Robo Recall》。VR对图形质量和高帧率的要求与虚幻引擎4可以很好的匹配。Sweeney但愿在未来能够做的更多,他们看到了VR是有很大的潜力。比如VR被引入迪士尼乐园,他们与其他的合作伙伴进行相关合作。把VR和定制化的环境结合在一起,四个玩家一起来体验,不仅仅使用于输入和图像,玩家可以接触周围的环境,可以感觉到风、爆炸物,能够捡起真实世界的物体等。

接下来斗劲重要的就是实时光线追踪,这也被视作制作影片的核心和基础。目前使用光线追踪的门槛还很高,需要使用4个GPU,价值超过2万美金,暂不适用于消费者。但他相信未来几年这项技术和硬件也会进入PC和移动设备,能够适用于普通的游戏,而这非常令人感动。

第四,Sweeney强调社交媒体和跨平台的重要性。我们知道世界顶尖游戏开发者都使用虚幻引擎,无论是大公司还是独立开发者遍布全世界。去年使用虚幻引擎开发的游戏在Steam上缔造了超过10亿美金的收入,比如PUBG就是领先的、也是最成功的独立游戏,此刻有超过数亿美金的收入。《火箭联盟》有4300万的玩家,《异星探险家》由六个人制作,但已经发卖超过100万套。

随着视频、直播平台的兴起,社交媒体已经成为业内最有影响力的推广力量,Epic也做了很多工作来推出新的东西,使得游戏的开发者能够满足这些社交媒体平台的需求。例如虚幻引擎的回放系统,开发者可以来录制这些摄像机视角,选择非常有吸引力的内容,在社交媒体渠道上分发来吸引存眷。

这个虚幻引擎回放系统已经应用到《碉堡之夜》中,这也是Epic Games学习的斗劲重要的一课。通过虚幻引擎能够不再分歧平台展示自我,并进行互动。通过在PC、MAC、iOS、安卓进行跨平台的兼容。有助于《碉堡之夜》的成功。

Sweeney暗示,游戏运营人员应该去思考,如何进行更快的发行,在社交媒体上的传布可以让产物在市场上更有竞争力。

我们看到此刻社交网络之所以这么成功,追随了梅特卡夫定律。对于每个用户来说,任何一个处事,都是因为你有必然的人脉网络。所以游戏的价值或IP的价值很多时候都与玩这个游戏的人脉人数相关。因为每个人城市有几个最熟悉的人,两个陌生人之间可以通过这个人脉进行互联,大师进行社交的互动,比那些单机游戏更加的活跃,容易获得成功。

而这才是游戏的未来,开发者会为玩家设计高质量的游戏,用非常真实的美术效果打造成一个跨平台的游戏。未来开发者也会把PC上高质量的艺术作品带到了手机上,把新的游戏世界开放给所有的人,全世界的玩家都可以在各个设备长进行共同的游戏。

丨总结

对VR/AR的开发者来说,本年毫无疑问是一个彻骨的寒冬。对比于过去两年的热捧,本年UOD乍看之下VR/AR相关的内容并不太多。

开场的Keynote中,吴灏和Sweeney并没有怎么介绍VR/AR相关的内容,只是简单提了一下Epic Games去年推出的《Robo Recall》以及登陆了苹果发布会的AR游戏《The Machines》。而场外的Demo区,仅仅只有两款VR游戏被拿出来展示。甚至当看到曾经做出过《奇境保卫》这样的国内顶尖VR游戏的钛核网络,本年展示的倒是一款非VR的主机游戏,不禁让人感慨万分。



戴博士分享时分会场人满为患

但很快87君就注意到了一个细节:第2分会场的主题演讲主要是VR/AR的相关内容,87君听完Sweeney的分享就开始向这个会场移动。87君走到门口时,当时诺亦腾CTO戴若犁博士正在分享内容,而原本只能容纳100人摆布的小会场,此时却挤进了超过150明不雅观众,不雅观众席后面和两侧的过道都站满了人。

目前整个行业确实处于一个相对艰难的时期,但对于VR/AR有兴趣的开发者确实不是一个小数。这也证明,一旦硬件普及度进一步提升,或者呈现一两款《PUBG》这样的现象级游戏,一波新的VR热潮也许就会在不远的将来俄然而至!

技术层面,本年UOD重点分享的几个内容,包罗上文中提到的实时光线追踪、跨平台联机以及快速的面部捕捉技术。而对于VR/AR的开发者来说,跨平台也许是一个需要存眷的问题。



UOD现场展示《碉堡之夜》跨平台联机

Sweeney的总结中,《碉堡之夜》取得成功很重要的一个原因就只因为这款大逃杀类游戏可以让手机用户、PC用户和主机用户在同一张地图上对战。事实上,过去手游方才兴起的时候,也有游戏公司试图开发跨手机和PC平台的游戏,但是并没有取得太大的成功。

很大程度上,这是因为几年前手机平台和PC、主机平台的计算能力有着太大的差距,这也决定了前者更适合休闲类游戏,尔后者才带的动硬核游戏。随着近几年手机运算能力的飞速提升,即使PUBG这类100人在同一张地图作战的游戏,手机也能很好的运行,这也为跨平台提供了可能性。

毫无疑问,最适合VR的游戏,必然是《绿洲》那样可以多人互动的开放式游戏。但VR设备基础保有量的不足,使得投入巨大的游戏,几乎很难收回成本。而开发一款跨平台的游戏,借助PC或者手机的复杂设备存量,也许是辅佐一款3A级VR游戏收回成本的好法子。

就像原本名不见经传的《VRChat》,撑持PC平台之后取得了巨大的成功。本年会不会有一款跨平台的VR游戏爆款呈现?非常值得令人等候!

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