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Unity3D 的行为决策树的技术原理详解

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发表于 2023-4-19 09:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity的行为决策树(Behavior Tree)是一种常用的AI设计模式,用于实现游戏中NPC的行为逻辑。它是一种树形结构,通过节点之间的连接和条件判断来实现自动化的决策。
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在Unity中,行为决策树的实现依赖于Unity自带的AI插件NavMesh Agent和Behavior Designer插件。NavMesh Agent用于实现NPC的移动和寻路,而Behavior Designer则提供了一套完整的行为决策树框架。
行为决策树由节点构成,每个节点代表一个行为或决策。节点分为三类:行为节点、条件节点和控制节点。行为节点表示NPC执行的具体行为,如移动、攻击等;条件节点用于判断NPC当前的状态,如是否有敌人、是否受到攻击等;控制节点用于控制节点的执行顺序和循环次数,如顺序节点、并行节点和循环节点等。
在Behavior Designer插件中,每个节点都有一个对应的C#脚本,可以通过编写脚本来实现节点的具体功能。例如,以下是一个简单的行为节点脚本,实现了NPC向指定位置移动的功能:
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class MoveToPosition : Action
{
    public SharedVector3 targetPosition;

    private NavMeshAgent navMeshAgent;

    public override void OnAwake()
    {
        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        navMeshAgent.SetDestination(targetPosition.Value);
        return TaskStatus.Success;
    }
}在这个脚本中,我们定义了一个共享变量targetPosition,表示NPC需要移动到的位置。在OnAwake方法中,我们获取了NavMesh Agent组件的引用,以便在OnUpdate方法中调用SetDestination方法实现移动。
除了行为节点,条件节点也非常重要。以下是一个简单的条件节点脚本,实现了NPC是否有敌人的判断:
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class HasEnemy : Conditional
{
    private GameObject[] enemies;

    public override void OnAwake()
    {
        enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
    }

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        foreach (GameObject enemy in enemies)
        {
            if (Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position) < 10f)
            {
                return TaskStatus.Success;
            }
        }
        return TaskStatus.Failure;
    }
}在这个脚本中,我们在OnAwake方法中获取场景中所有带有“Enemy”标签的游戏对象,并在OnUpdate方法中遍历它们,判断NPC与敌人之间的距离是否小于10米。如果小于10米,则返回TaskStatus.Success,否则返回TaskStatus.Failure。
最后,我们需要将所有的节点组合成一个完整的行为决策树。以下是一个简单的行为决策树脚本,实现了NPC的基本行为逻辑:
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class NPCBehaviorTree : MonoBehaviour
{
    public BehaviorTree behaviorTree;

    private void Start()
    {
        behaviorTree = GetComponent<BehaviorTree>();
    }

    private void Update()
    {
        behaviorTree.Tick();
    }
}在这个脚本中,我们获取了Behavior Tree组件的引用,并在Update方法中调用了它的Tick方法,实现了行为决策树的实时运行。
以上就是Unity行为决策树的基本技术原理和代码实现。行为决策树是一种非常强大的AI设计模式,可以实现复杂的NPC行为逻辑,提高游戏的可玩性和挑战性。
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