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1 原理
当一个圆在地面上沿直线匀速滚动时,圆上固定点的运动轨迹称为旋轮线(或摆线、圆滚线)。本文实现的卷轴特效使用了旋轮线相关理论。
以下是卷轴特效原理及公式推导,将屏幕坐标 (x) 映射到纹理坐标 (u)。
注意:屏幕坐标 x 值域为 [0, ScreenWidth],这里已归一化到 [0, 1]。
本文代码资源见→Unity3D Shader卷轴滚动特效。
2 代码实现
RollEffect.cs
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] // 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上public class RollEffect : MonoBehaviour { public float radius = 0.05f; // 圆半径 public float rollSpeed = 0.8f; // 圆滚动角速度 private Texture rollTex; // 滚动轴纹理 private Texture backTex; // 底部背景纹理 private float rollTime = 0; // 滚动时间 private float maxRollTime; // 最长滚动时间 private float rollDirection = 1; // 滚动方向(1: 向右, -1: 向左) private Material rollMaterial; // 滚动特效材质 private bool enableRoll = false; // 滚动特效开关 private void Awake() { rollMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/Roll")); rollMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave; rollTex = Resources.Load<Texture>("RollTex"); backTex = Resources.Load<Texture>("BackTex"); } private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { rollTime = 0; maxRollTime = 1 / rollSpeed / radius; enableRoll = true; } } private void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (enableRoll) { rollMaterial.SetTexture("_RollTex", rollTex); rollMaterial.SetTexture("_BackTex", backTex); rollMaterial.SetFloat("_theta", rollSpeed); rollMaterial.SetFloat("_r", radius); rollMaterial.SetFloat("_t", rollTime); IncreaseTime(); Graphics.Blit (source, destination, rollMaterial); } else { Graphics.Blit (source, destination); } } private void IncreaseTime() { // 时间自增 rollTime += rollDirection * Time.deltaTime; if (rollTime > maxRollTime) { rollTime = maxRollTime; rollDirection = -rollDirection; // 反向卷轴 } else if (rollTime < 0) { rollTime = 0; rollDirection = -rollDirection; } }}
说明: RollEffect 脚本组件需要挂在相机上。
Roll.shader
Shader "Custom/Curl/Roll" // 小凸镜变换{ Properties { _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {} _RollTex ("rollTex", 2D) = "white" {} _BackTex ("backTex", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } CGPROGRAM #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _RollTex; // 滚动轴纹理 sampler2D _BackTex; // 底部背景纹理 float _theta; // 圆滚动角速度 float _r; // 圆半径 float _t; // 滚动时间 float4 roll(float rho, float v) { // 滚动变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标 float trt = _theta * _r * _t; if (rho < trt - _r) { return tex2D(_BackTex, float2(rho, v)); } else if (rho < trt) { float a = trt - rho; float phi = acos(a / _r); float u = trt - (UNITY_HALF_PI + phi) * _r; if (u > 0) { return tex2D(_RollTex, float2(u, v)) * pow(sin(phi), 2); } u = trt - (UNITY_HALF_PI - phi) * _r; return tex2D(_MainTex, float2(u, v)); // 刚开始卷动时会触发 } else if (rho < trt + _r) { float a = rho - trt; float phi = acos(a / _r); float u = trt - (3 * UNITY_HALF_PI - phi) * _r; if (u > 0) { return tex2D(_RollTex, float2(u, v)) * pow(sin(phi), 2); } return tex2D(_MainTex, float2(rho, v)); // 刚开始卷动时会触发 } else { return tex2D(_MainTex, float2(rho, v)); } } fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点 { return roll(i.pos.x / _ScreenParams.x, i.uv.y); } ENDCG } } Fallback off}3 运行效果
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声明:本文转自【Unity3D】卷轴特效 |
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