官方定义: 虚幻引擎提供了一套动画工具,供你直接在引擎中操纵和动画化角色,称为控制绑定(Control Rig)。
前向解算(Forwards Solve)是用于通过控制点、变量和其他绑定元素驱动骨架的解算方向。
后向解算(Backwards Solve)是用于从骨架驱动控制点的解算方向。它是前向解算(Forwards Solve)的反向操作,用于将动画序列中的动画烘焙到Sequencer中的Control Rig上。
官方概述:IK Rig 系统提供了交互式创建 解算器 的方法,用于为你的骨骼网格体执行姿势编辑。然后,生成的IK Rig资产可以嵌入到任何动画系统中,例如动画蓝图,以便动态修改基于姿势的解算器参数。 此外,IK重定向 系统可以用于在不同比例的角色之间传输动画,无论是运行时还是离线创建新动画序列。
基于UE 5.0版本介绍
IK目标(IK Goal)是IK链的操控点和执行器点,在IK Rig编辑器中创建。IK目标与解算器一起使用,以修改传入姿势来到达目标位置。
作用于各种骨骼层级。它们用于创建逆向运动学解决方案,从而在链中旋转和定位骨骼。可同时使用多个解算器进一步个性化IK效果。
为单个骨骼链提供极向量(Pole Vector)控制,用于将中间关节设置为朝向IK目标,比如肘部或膝盖。
躯体运动解算器(Body Mover Solver)可根据其他已连接的IK目标的位置(通常是脚)来平移和旋转根骨骼。"躯体运动解算器(Body Mover Solver)"让IK Rig能够生成大规模的整体身体运动,使得最终姿势更加自然。在四足或多足角色上,
"手足IK(Limb IK)"提供了一个性能较低的单链IK解算器。通常情况下,它适用于单个的四肢,如手臂和腿。
"全身IK(Full Body IK)",简称FBIK,是个功能齐全的多目标IK解算器,支持骨骼限制、刚度和首选角度的调整。如果你想为多个目标创建大规模IK系统,每个目标都对全身施加自然影响,那么这个解算器就很有用。
"设置变换(Set Transform)"将平移和旋转骨骼,使其匹配目标。该解算器不涉及IK系统,因为它只会平移并旋转单个骨骼及其子项。在大多数情况中,该解算器应与其他解算器配对使用,以实现更复杂的IK效果。
IK重定向器(IK Retargeter)是一种资产和编辑器,它引用源和目标绑定,提供自定义重定向结果的功能。
注意:角色的参考姿态越相近,重定向的效果越好,如果它们的参考姿势差异很大,可以在Edit Pose模式下手动调整一下,也可以使用Pose资源
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