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独立游戏开发,到底是美术学程序难,还是程序学美术难 ...

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发表于 2023-3-4 13:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
经常有从事独立游戏开发的朋友,尤其是独狼游戏开发(个人做完游戏所有工作)因为所有的事情都喜欢自己解决,那么问题来了,到底是美术学程序难,还是程序学美术难?
这是我自己开发的一些游戏,比较代表的白石洲往事,其他还有忍者的动作游戏,休闲类也有,就个人来说,认为主要是观念和兴趣的转变,一旦观念形成,兴趣达成,你就学什么都很迅速;如果你认为靠外包来解决问题的话,个人认为那算不上独立游戏,只是小型的商业游戏吧。。。

【白石洲往事】手机实录
https://www.zhihu.com/video/1299161404936130560

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发表于 2023-3-4 13:34 | 显示全部楼层
自学过一丢丢美术,尝试回答一下
目前个人感觉是:
程序入门很简单(对着教程复制粘贴就可以做一个跑的起来的东西),主要的难点和门槛在从一个小demo扩展为一个真正能跑的起来的游戏的时候。这个时候,诸如复用性、鲁棒性、性能以及渲染、网络等一大堆问题就开始涌现了,这些东西需要有个比较好的计算机基础(比如数据结构、操作系统、计网、图形学等知识,有的时候底层优化还会考验到硬件层的知识)
美术感觉入门非常难,我自己分析原因可能是对于多数理科生来说,长这么大几乎完全没有接触过画画这件事(相比程序,至少很多算法的基础就是现实生活中的例子),对于美术的认知无限趋近于零。基本上对我来说美术的门槛就在第一步
策划的门槛在游戏差不多做出来的时候,做过一些完整落地设计的朋友应该都会碰到“怎么调都感觉不对”的设计,这种就是感觉要吃设计经验、吃游戏量和游戏理解的时候
发表于 2023-3-4 13:39 | 显示全部楼层
从个人体验上来讲,是程序学美术难一些,不过具体也要看游戏类型。

并非是独狼式的游戏开发,
我主要负责全部文本、部分程序和商务,
美术场景部分是一位毕业自专门美院的画师小姐姐。
我的部分除去一些开始的功能实现需要专业程序员的帮助和指引外,实际大部分时间都在重复性的机械作业——固定为某个格式,在某个段落填入某个内容,在某个地方选取特定什么SE、BGM仅此而已,这部分工作最多属于现代化办公的范畴。它要求的并不是“专业”而是“实用”。但美术不一样,美术确确实实是需要“专业”。
举个栗子




周一,我和画师通过15分钟沟通,确定了大概的构图,在画师半小时后将构图可视化。



周一晚上,画师提交了上色方案,翌日晨,10分钟时间简要沟通了存在的问题和需要细化的地方。



20分钟后,画师反馈上色方案,遂上色



周五

能画出画师小姐提供的上色方案,我大概就需要四到五天的时间才能确认好线条和配好颜色。至于完整版的图像,我大概是多久都画不出这个效果的。更何况我起码需要几十张这种程度的场景?
高效和成品美观的背后是六年的专业学习,
几块数位板的积累,
坚持不断的自主锻炼和数年的从业经验。
我尊重她的努力和付出,尊重的方式当然是薪水。
最终结果就是,至少以我的个人审美来判断,目前还不知道有什么国内的galgame场景质量能到这个水准,即使是日产galgame场景质量优于此的也不会太多。
<hr/>说句应该是题外话的回答吧,
给独狼式游戏开发者,或者,有志于做一个独狼式游戏开发者的伙伴们:



我认为很多独立游戏制作者的问题可能在于并没有真的认识到自己到底在做什么。
就说bilibili赴美上市那会儿,股评人们认为bilibili财报中最大的问题在于游戏运营收入比重过高。本质上是对于游戏这一产品销售模式的不看好——它存在过大的不稳定性,你无法简单的套用任何财务上的,市场模型上的公式去计算一款游戏产品的销量和市场前景。有可能口碑很好的游戏在下一作遭遇暴死,也有可能名不见经传的游戏突然大热,甚至可以说,每一次当制作组开始制作一款游戏的时候,都是在进行一次创业。
至于能把游戏当成流水线上产品生产的厂商有没有?有的,鹅厂了解一下,贪玩蓝月了解一下。
所以,做一款独立游戏的本质,其实就是创业。而孤狼式的创业者,成功的例子总是很少。
而做独立游戏的困难,你也几乎可以把创业的困难全数照搬过来。
但比一般创业困难的多的地方是,独立游戏开发者直到开始发售的那段时间之前,是永远不知道自己真正的顾客在哪里,顾客喜不喜欢,会有多少顾客。心大一点的,也可以不需要对着日程表,对着预算表,只是在自己的电脑前做自己的事,最终落入一个自己给自己挖的,看似安逸的陷阱。
如果报的不是游戏的心态去做一款,哪怕是简单的游戏,那也请给自己写一份完善的计划书。
用清晰明白的计划、文字、图标和细节去诠释:
你想花多久,用多少,怎么做,最终完成一款什么样的游戏。

然后尽力执行,完成它。
而且说到底,作为独立游戏开发者,我始终无法自认是自己会是什么天才,抑或会是什么英雄一类的人物。游戏开发组或许有了这样一个英雄人物会更好,但是也并不是离了他就不行——游戏开发需要的是更多的“专业人士”。
从哀嚎洞穴那会儿开始我就明白了一点:
我不是英雄,我无法拯救世界,
但是五个乃至更多的专业人士集合起来力量。
就能从瘟疫之地远征到冰川皇冠。
<hr/>当然到处安利自己的游戏也很重要





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发表于 2023-3-4 13:41 | 显示全部楼层
作为一只独狼,都难。
美术:当你能力不足时,完全不用在意是否能创造一个有品牌潜力的角色。终有一天,你会有自己的代表角色。(参照:索尼克,马里奥,耀奇,贱兔……)
程序:够用就行。
如果你有钱,以上产出都不是问题,关键是你的独立游戏的“独”
你的独断专行,是否能工作上独当一面?
你的独当一面,是否能坚定理念独立自主?
你的独立自主,是否能让游戏独树一帜?
你的独树一帜,是否使游戏有很多独到之处?
你的独到之处,是否只有你的体验独此一家?
最后,要我说,难的还是美术。
不是每个游戏设计师,都能给这个世界,留下一个深入人心的虚拟角色形象。这是最难的。

我是独狼我骄傲!
https://www.indienova.com/u/dearcraft/blogread/7574角色:GhoGho

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 楼主| 发表于 2023-3-4 13:45 | 显示全部楼层
我一直在计划搞一本全栈创作流学习宝典,以下是不同领域的评价星级草稿~(我会之后慢慢完善这个评价系统,当前更新时间:2018.4.22,如果有异议或者更广更深的视野欢迎评价指正)

上手难度:一个自然人从完全不了解该技能,到可以完成几个足够忽悠圈外人的作品,整个过程中综合分析脑力劳动、努力时间、天赋影响、是否为义务教育必修科目等因素来衡量。
深造难度:入门一个技能之后,需要付出什么样的艰辛才能抵达行业上限。

一、编程
上手难度:★★ 只要有逻辑思维基础,有基本的数学学习能力,高考数学成绩不差,语言、算法、设计模式、框架……一套学下来难度是可以接受的。
深造难度:
实践系 ★★★ 跟一个靠谱公司,不怕苦不怕累,坚持日常学习,踏实的积累项目经验就好。
实践系(C++流程)★★★★ C++这个编译信息真的是……啧啧,没有五年经验有几个敢说自己精通了C++。现在除非硬核需求,热门的开发流程都已经弃置C++,往短平快的流程方向发展了。
理论系 ★★★★★★ 上升到了高等数学、复杂算法层面,这智商不够的真的上限有限。
学习乐趣:★★ 编程学习是比较枯燥的,对着一堆厚书对着冷冰冰的代码甚至是各种数学理论苦思冥想。
工作乐趣:★ 层出不穷的bug,往死里调试往死里琢磨原因,一个问题要是思考方向错了可能一天时间就废了。
成就感   :★★★★★★ 然而,所有领域里成就感最高的,当属编程无误。代码通过编译的一瞬间,爽 飞 天!!!

二、CG绘画
上手难度:★★★★★ 绘画属于基础艺术,并不是义务教育必修科目,学习门槛非常高,适合自己的入门方法不好找。同时对心理素质也有非常高的要求,一个在其它领域非常骄傲的人来到绘画领域通常会遭到很沉重的打击。
深造难度:★★★ 只要培养出美术思维,绘画能力的深造更多就是审美积累和体力劳动了。画师关注起来,美图下载起来,速写本练习量无脑堆起来吧~
学习乐趣:★★★  绘画的学习乐趣一开始是不高的,练习人体、光影等基本功确实不舒服。但如果美术思维已经培养起来,练习基本功也成了一件很有乐趣的事。
工作乐趣:★★★ 虽然用兴趣挣钱听起来很美好,但是要记住,策划/甲方与美术之间的战争永不停歇。
成就感   :★★★★★ 面对自己辛苦肝出来的原创艺术品,成就感还是很棒的。要是还能挣钱,就更爽了~

三、3D制作
上手难度:
非人体流程 ★ 3D制作是所有领域里上手难度最低的技能,只要有基本的计算机操作水平,跟着教程一步步学就好了。
人体雕刻流程 ★★★★ 涉及到人体雕刻,需要的素质和绘画就没什么区别了。不过因为牛逼的笔刷系统,难度还是要比绘画稍微简单一些。
深造难度:★★ 难度在于能否找到高水平的教程,是否有机会掌握商业流程,是否能耐住寂寞把作品做出来。
学习乐趣:★★★★ 3D在学习过程中还是很好玩的,几个操作就能做出来特别能唬人的东西。
工作乐趣:★★ 3D制作的机械劳动非常多。
成就感   :★★★★ 成就感与工作量密切相关,但是由于相对较多的机械劳动,会降低一部分的成就感。

四、视觉特效
上手难度:
片头包装 ★★★ 虽然有丰富的教程,但想做出牛逼的片头效果,需要掌握大量工具和插件。能否从纷杂的信息量中找到有效流程,并且保证项目审美,是有难度的 。
院线影视 ★★★★★ 可以说,绝大部分的视效工作者都是没有机会进入院线行业的,观众要求太高眼睛里融不进沙子,专业的院线流程教程也非常少。
深造难度:
片头包装 ★★★★ 即使有大量教程,想掌握商业片头的韵律和设计思路还是很难的 。
院线影视 ★★★★★★ 特效之王Houdini了解一下?视效总监的日常工作了解一下?疯狂动物城现做毛发工具了解一下?
学习乐趣:★★★★★ 视效是真的好玩!最接近魔法师的技术当属视效了
工作乐趣:★★★ 加班在这个行业是必然的家常便饭,并且机械劳动过多的MG动画拉低了工作乐趣评分。
成就感   :★★★★★ 这很魔法,这很开心~但由于工作过程非常依赖各种软件,成就感相对来说稍微低了一点。

五、音乐制作
上手难度:★★★★★★ 音乐是比绘画门槛还要高的基础艺术,自学非常非常困难,最需要老师带着学。
深造难度:★★★★ 即使把三十多个理论科目都搞定了,想成功也需要机遇、环境和一点运气。
学习乐趣:★★ 音乐理论学习是非常枯燥的,光和声题一项就能把人折磨的差不多了。
工作乐趣:★★★★★ 这可能是工作乐趣最高的领域了,尤其电子编曲的工作是很神奇的,妙手偶得之的感觉特别赞~
成就感   :★★★★★ 弄出一首歌,逼格十足~并且在日后的日子里,心情不好就可以拿出来听听,贼爽~

六、故事写作
上手难度:★★★ 会写作文,就有基本的写作能力。但怎么写出观众喜欢的文字,就需要下功夫研究了。
深造难度:★★★★★ 阅历、阅读量、写作字数、思考高度、用心程度、审美水准、了解多少雷区决定上限,并且如何平衡观众喜好和自身追求是每一个作者都要面对的难题,网文写作尤其如是。
学习乐趣:★★★★ 多经历多思考,多看各种故事创作类型的作品,政经史杂下意识多涉猎,多总结别人的创作思路融会贯通。这个过程还是很有意思的~并不会有看天书的感觉。
工作乐趣:★★★★ 只要把大纲先弄好,不卡文,工作乐趣就非常高,一写写一天那不叫事。不过考虑到现在网文写作极高的日更字数需求……
成就感   :★★★★★★ 写作是最直观的,创作一个世界的感觉了~

结论:程序学美术难,因为做独立游戏,编程这块会很少涉及到理论系的东西。现在这个时代,工具如林,流程如雨,根本不会有独立游戏制作人为了做一个游戏从头写一个游戏引擎了吧。独立游戏制作,编程这边需要的是快速熟悉流程、尽快实现玩法、开始编写调试,所需素质大部分为实践系素质。如果把时间浪费在造轮子上,那就是白白消耗自己有限的精力和成本。
发表于 2023-3-4 13:46 | 显示全部楼层
当独狼最难……
因为就算解决了程序以及美术的问题,就会发现后面还有音乐音效,商务,版号甚至打通关节等一溜的问题都在等着你
然后,你发现身后还站着一大票表面“我们永远支持你”实际“不好玩/不好看/不好听,我就要喷死你”的网友,更惨的是居然连这样的网友都没有。
那一刻,才是真的难。
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