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二、PC集成unity(2)Socket通信

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发表于 2023-2-27 19:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
unity 端代码

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Net.Sockets;using System.Text;using UnityEngine;public class U2F_Connection : MonoBehaviour{    TcpClient client;    int PortNo = 2023;    byte[] RecBuffer;    string ErrorInfo;    public static U2F_Connection Instance = null;    public string _ReceivedMsg;    public Texture2D TestTex;    public bool IsConnected = false;    public float frameCount = 0;    void Awake()    {        Instance = this;        //Init();    }    public void Init()    {        try        {            //获取Winform传过来的端口号            //string[] Args = Environment.GetCommandLineArgs();            //if (Args.Length > 3)            //    PortNo = int.Parse(Args[3]);            //连接到服务器              client = new TcpClient();            //client.Connect("127.0.0.1", PortNo);            client.Connect("172.21.41.99", PortNo);            RecBuffer = new byte[client.ReceiveBufferSize];            //数据发送            //SendWinMsg("Unity is ready ...");            //string dataStr = Texture2DToBase64ByPng();            //SendWinMsg(dataStr);发送数据给Winform            client.GetStream().BeginRead(RecBuffer, 0, client.ReceiveBufferSize, ReceiveWinMsg, null);            IsConnected = true;         }        catch (Exception) { }    }    /// <summary>    /// 发送消息给WPF    /// </summary>    /// <param name="msg"></param>    public void SendWinMsg(string msg)    {        try        {            NetworkStream ns = client.GetStream();            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);            ns.Write(data, 0, data.Length);            ns.Flush();        }        catch (Exception ex)        {            ErrorInfo = ex.Message;        }    }    /// <summary>    /// 接收WPF的消息    /// </summary>    /// <param name="ar"></param>    public void ReceiveWinMsg(IAsyncResult ar)    {        try        {            //清空ErrorInfo            ErrorInfo = "";            int bytesRead = client.GetStream().EndRead(ar);            if (bytesRead < 1)                return;            else            {                _ReceivedMsg = Encoding.UTF8.GetString(RecBuffer, 0, bytesRead);            }            client.GetStream().BeginRead(RecBuffer, 0, client.ReceiveBufferSize, ReceiveWinMsg, null);        }        catch (Exception ex)        {            ErrorInfo = ex.Message;        }    }    private void OnDestroy()    {        if (client != null)        {            client.Close();        }    }    [ContextMenu("Get texture2D byte data")]    public string TextureToBase64()    {        Texture2D texture2D = TestTex;        //byte[] imageData = texture2D.EncodeToPNG();        byte[] imageData = new byte[texture2D.height * texture2D.width * 4];        Color c;        for (int i = 0; i < texture2D.height; i++)        {            for (int j = 0; j < texture2D.width; j++)            {                c = texture2D.GetPixel(j, i);                imageData[i * texture2D.width  + j + 0] = (byte)(c.r * 255.0f + 0.5f);                imageData[i * texture2D.width  + j + 1] = (byte)(c.g * 255.0f + 0.5f);                imageData[i * texture2D.width  + j + 2] = (byte)(c.b * 255.0f + 0.5f);                imageData[i * texture2D.width  + j + 3] = (byte)(c.a * 255.0f + 0.5f); ;            }        }        string baser64 = Convert.ToBase64String(imageData);        Debug.Log(baser64);        //WriteFile(baser64, Application.persistentDataPath + "TexData01.txt");        return baser64;    }    [ContextMenu("Get texture2D byte Texture2DToBase64ByPng")]    public String Texture2DToBase64ByPng()    {        Texture2D texture2D = TestTex;        byte[] bytesArr = texture2D.EncodeToPNG();        string strbaser64 = Convert.ToBase64String(bytesArr);        //WriteFile(strbaser64, Application.persistentDataPath + "Texture2DToBase64ByPng.txt");        return strbaser64;    }}PC 端代码或另一端unity

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.Windows.Forms;namespace Container{    public class F2U_Connection    {        public delegate void msgDelegate(string msg);        private static F2U_Connection _instance;        private Socket serverSocket;        private Socket clientSocket;        public static int conPort;        private Thread listenThread;        private Thread receiveThread;        private bool isListening = false;        private bool isReceiving = false;        private static byte[] result;        public msgDelegate StatusCallBack;        public msgDelegate msgCallBack;        private string _stateInfo;        private string _receiveMsg;        /// <summary>        /// 单例        /// </summary>        public static F2U_Connection Instance        {            get            {                if (F2U_Connection._instance == null)                {                    F2U_Connection._instance = new F2U_Connection();                }                return F2U_Connection._instance;            }        }        public string receiveMsg        {            get            {                return this._receiveMsg;            }            set            {                this._receiveMsg = value;                msgDelegate _msgDelegate = this.msgCallBack;                if (_msgDelegate != null)                {                    _msgDelegate(this._receiveMsg);                }                else                {                }            }        }        public string statusInfo        {            get            {                return this._stateInfo;            }            set            {                this._stateInfo = value;                msgDelegate statusCallBack = this.StatusCallBack;                if (statusCallBack != null)                {                    statusCallBack(this._stateInfo);                }                else                {                }            }        }        static F2U_Connection()        {            F2U_Connection._instance = null;            F2U_Connection.conPort = 2023;            //F2U_Connection.result = new byte[1024];            F2U_Connection.result = new byte[1024];        }        /// <summary>        /// 等待客户端的连接 并且创建与之通信的Socket        /// </summary>        private void listenClientConnect()        {            while (this.isListening)            {                try                {                    this.clientSocket = this.serverSocket.Accept();                    this.receiveThread = new Thread(new ParameterizedThreadStart(this.ReceiveU3DMsg));                    this.isReceiving = true;                    this.receiveThread.Start(this.clientSocket);                    //MessageBox.Show("unity connnected winform.");                    //Program.AppForm.CallInvokeUIUpdate("codeUpdateLaeleText");                                        //连接成功处理                }                catch (Exception exception)                {                    this.statusInfo = string.Concat("监听线程错误:", exception.Message);                }            }        }        public void QuitServer()        {            try            {                if (this.serverSocket != null)                {                    this.serverSocket.Close();                }                if (this.clientSocket != null)                {                    this.clientSocket.Close();                }                this.isListening = false;                this.listenThread.Join();                this.isReceiving = false;                this.receiveThread.Join();            }            catch (Exception exception)            {                MessageBox.Show(exception.Message + ".\nQuitServer.");            }        }        private void ReceiveU3DMsg(object cliSocket)        {            Socket socket = (Socket)cliSocket;            while (this.isReceiving)            {                try                {                    //实际接收到的有效字符                    int num = socket.Receive(F2U_Connection.result);                    if (num > 1)                    {                        this.receiveMsg = Encoding.UTF8.GetString(F2U_Connection.result, 0, num);                        //Program.AppForm.CallInvokeUIUpdate("updateFrameRate", this.receiveMsg);                                                //接受消息处理                    }                }                catch (Exception exception2)                {                    Exception exception = exception2;                    try                    {                        this.statusInfo = string.Concat("接收消息错误:", exception.Message);                        this.clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);                        this.clientSocket.Close();                    }                    catch (Exception exception1)                    {                        if (this.isReceiving == false)                        {                            return;                        }                        MessageBox.Show(exception1.Message + ".\n接收消息错误2.");                    }                }            }        }        public void SendU3DMsg(string msg)        {            if ((this.clientSocket == null ? true : !this.clientSocket.Connected))            {                this.statusInfo = "Unity端离线。";            }            else            {                this.clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(msg));            }        }        public void StartServer()        {            //在服务端创建一个负责监听IP和端口号的Socket            //IPAddress pAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");            IPAddress pAddress = IPAddress.Parse("172.21.41.99");            this.serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);            //绑定端口号            this.serverSocket.Bind(new IPEndPoint(pAddress, F2U_Connection.conPort));            //设置监听            this.serverSocket.Listen(10);            this.statusInfo = string.Concat("启动监听:", this.serverSocket.LocalEndPoint.ToString(), "成功");            //创建监听线程            this.listenThread = new Thread(new ThreadStart(this.listenClientConnect));            this.isListening = true;            this.listenThread.Start();        }        public string GetConnectState()        {            return this.statusInfo;        }    }}
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