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1 前言
Input 是 Unity3D 中用于人机交互的工具类,用户可以调用其 GetKey、GetMousePosition、GetMouseButton、GetAxis、GetButton 等方法获取键盘和鼠标的状态信息,再通过这些状态信息控制游戏对象,从而实现人机交互。
1)键盘输入
// 按住按键public static bool GetKey(KeyCode key)// 按下按键public static bool GetKeyDown(KeyCode key)// 抬起按键public static bool GetKeyUp(KeyCode key)
KeyCode 的取值有:
A~ZF1~F15// 键盘顶部的数字Alpha0~Alpha9Left、RightArrow、UpArrow、DownArrowLeftCtrl、LeftShift、LeftAlt、LeftWindows、RightCtrl、RightShift、RightAlt、RightWindowsTab、Space、Backspace、Return// 加号、减号、星号、斜杠、反斜杠、左括号、右括号、小于号、大于号、等于号、上尖号Plus、Minus、Asterisk、Slash、Backslash、LeftBracket、RightBracket、Less、Greater、Equals、Caret// 逗号、点号、问号、分号、冒号、单引号、反引号、双引号、感叹号Comma、Period、Question、Semicolon、Colon、Quote、BackQuote、DoubleQuote、Exclaim// @符号、$符号、&符号、下划线At、Dollar、Ampersand、UnderscoreInsert、Delete、Home、End、PageUp、PageDown、PrintCapsLock、Numlock、ScrollLockKeypad0~Keypad9、KeypadPeriodKeypadPlus、KeypadMinus、KeypadMultiply、KeypadDivideKeypadEquals、KeypadEnter// 鼠标左键、鼠标右键、鼠标中间Mouse0、Mouse1、Mouse2
2)鼠标输入
// 按住鼠标public static bool GetMouseButton(int button)// 按下鼠标public static bool GetMouseButtonDown(int button)// 抬起鼠标public static bool GetMouseButtonUp(int button)// 鼠标坐标Vector3 position = Input.mousePosition
说明:button 取值为 0、1、2,分别表示鼠标左键、右键、中键。
3)虚拟轴输入
在【Edit→Project Settings→Input】中可以打开 InputManager 配置界面,用户可以在此配置虚拟轴信息。
// 按左右箭头或A、D键,hor在-1~1之间变化float hor = Input.GetAxis("Horizontal");// 按上下箭头或W、S键,hor在-1~1之间变化float ver = Input.GetAxis("Vertical");// 获取鼠标在水平方向上的移动float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");// 获取鼠标在竖直方向上的移动float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");// 获取滚轮信息, 上滑为正, 下滑为负float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
4)虚拟按键输入
InputManager 配置界面配置虚拟按键,如下:
// 按住虚拟按键public static bool GetButton(string buttonName)// 按下虚拟按键public static bool GetButtonDown(string buttonName)// 抬起虚拟按键public static bool GetButtonUp(string buttonName)// 按以上配置,按住Q键或鼠标左键返回true,表示开火了bool fire = Input.GetButton("Fire");2 应用
本节将实现坦克对战游戏。
1)实现需求
绘制2个坦克,一个表示己方,一个表示敌方;用户可以通过上下箭头按键控制己方坦克前后移动,通过左右箭头按键控制己方坦克左右移动或左右转向;用户可以通过鼠标左键发射炮弹;敌方坦克可以自动转向瞄准己方坦克,但是有延时,转向先快后慢,延时插值系数为 0.6;敌方坦克瞄准己方坦克后(允许有5°误差),自动开炮,开炮间隔需要大于1秒。
2)创建游戏对象
游戏对象的 Transform 组件参数如下:
name | type | position | Rotation | scale | Color/Texture | MyTank | Empty | (0, 0.25, -5) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | —— | Button | Cube | (0, 0, 0) | (0, 0, 0) | (2, 0.5, 2) | #228439FF | Top | Cube | (0, 0.5, 0) | (0, 0, 0) | (1, 0.5, 1) | #228439FF | Gun | Cylinder | (0, 0, 1.5) | (90, 0, 0) | (0.2, 1, 0.4) | #228439FF | FirePoint | Empty | (0, 1.15, 0) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | —— | MyBullet | Sphere | (0, 0, -2) | (0, 0, 0) | (0.2, 0.2, 0.2) | #82EA4FFF | Plane | Plane | (0, 0, 0) | (0, 0, 0) | (10, 10, 10) | GrassRockyAlbedo | EnemyTank | Empty | (0, 0.25, 5) | (0, 180, 0) | (1, 1, 1) | 15D3F9FF | EnemyBullet | Sphere | (0, 0, 2) | (0, 0, 0) | (0.2, 0.2, 0.2) | #4C55F8FF |
说明: EnemyTank 由 MyTank复制而来,只是修改了它自己及其子对象的颜色属性;EnemyBullet 由 MyBullet 复制而来,然后修改了颜色属性;将 MyBullet 和 EnemyBullet 拖拽至 Assets 窗口的 Resources/Prefabs 目录下,生成预设体(prefab),再删除 Hierarchy 窗口下 MyBullet 和 EnemyBullet 对象。
游戏对象的层级结构如下:
游戏界面如下:
3)脚本组件
MyTank.cs
using UnityEngine;public class MyTank : MonoBehaviour { private Transform firePoint; // 开火点 private GameObject bulletPrefab; // 炮弹预设体 void Start() { firePoint = transform.Find("Top/Gun/FirePoint"); bulletPrefab = (GameObject) Resources.Load("Prefabs/MyBullet"); Debug.Log(bulletPrefab); } void Update () { float hor = Input.GetAxis("Horizontal"); float ver = Input.GetAxis("Vertical"); move(hor, ver); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 开炮 GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, Quaternion.identity); // 通过预设体创建炮弹 bullet.GetComponent<Bullet>().setMoveDir(transform.forward); // 设置炮弹飞出方向 } } private void move(float hor, float ver) { // 移动方案一:上下箭头控制前后移动,左右箭头控制左右移动 // transform.Translate(hor * Time.deltaTime * 3, 0, ver * Time.deltaTime * 3); // 移动方案二:上下箭头控制前后移动,左右箭头控制左右拐弯 transform.Translate(0, 0, ver * Time.deltaTime * 3); transform.Rotate(Vector3.up * hor * Time.deltaTime * 120f); }}
说明:MyTank.cs 脚本组件挂载在 MyTank 游戏对象上。
EnemyTank.cs
using UnityEngine;public class EnemyTank : MonoBehaviour { private Transform target; // 目标 private Transform top; // 炮头 private Transform firePoint; // 开火点 private GameObject bulletPrefab; // 炮弹预设体 private float fireInternal = 0; // 开炮间隔 void Start () { target = GameObject.Find("MyTank/Top").transform; top = transform.Find("Top"); firePoint = transform.Find("Top/Gun/FirePoint"); bulletPrefab = (GameObject) Resources.Load("Prefabs/EnemyBullet"); } void Update () { Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target.position - top.position); top.rotation = Quaternion.Lerp(top.rotation, dir, Time.deltaTime * 0.6f); // 敌军转向己方 float angle = Vector3.Angle(target.position - top.position, top.forward); if (angle < 5 && fireInternal > 1) { GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, Quaternion.identity); // 通过预设体创建炮弹 bullet.GetComponent<Bullet>().setMoveDir(top.forward); // 设置炮弹飞出方向 fireInternal = 0; } fireInternal += Time.deltaTime; }}
说明:EnemyTank.cs 脚本组件挂载在 EnemyTank 游戏对象上。
Bullet.cs
using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour { private Vector3 moveDir; // 炮弹飞出方向 void Start () { Destroy(gameObject, 2); // 2秒后自动销毁 } void Update () { if (moveDir != null) { transform.Translate(moveDir * Time.deltaTime * 6); } } public void setMoveDir(Vector3 dir) { moveDir = dir; }}
说明:Bullet.cs 脚本组件挂载在 MyBullet 和 EnemyBullet 预设体上。
4)运行效果
左右箭头按键控制己方坦克左右移动
左右箭头按键控制己方坦克左右转向
声明:本文转自【Unity3D】人机交互Input |
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