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unreal engine 自定义日志的开启和关闭

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发表于 2023-2-9 14:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
按照博客[1]的教程,大致可以创建一个UE工程。
我在4.27版本中,创建的c++文件名字是FPSProjectGameMode。按照博客[2],可以自定义日志模块。
FPSProjectGameMode.h(部分代码)
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogFPS, Log, All);class FPSPROJECT_API FPSProjectGameMode: public AGameModeBase{    GENERATED_BODY()    virtual void StartPlay() override;};
FPSProjectGameMode.cpp(部分代码)
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogFPS);void FPSProjectGameMode::StartPlay(){    Super::StartPlay();    if (GEngine)    {        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("   Hello   World   !!!"));        UE_LOG(LogFPS, Log, TEXT("logfps hello"));    }}
在UE Editor中编译代码,就可以在output的控制台看到日志信息。
一个很正常的需求,当某个模块没啥问题,就可以关闭对应的日志。按照博客[3]的说法,将下述语句加入配置文件(you can add this to your DefaultEngine.ini or Engine.ini)。
[Core.Log]LogFPS=all off
加在save文件夹中Engine.ini是不行的,需要加在Config文件夹下的DefaultEngine.ini才可以。
重新编译代码,在UE Editor的控制台,就不会输出相应的日志信息。

Reference
[1]C++,在UE4中写Hello World
[2]UELOG虚幻4日志输出和自定义日志
[3]Temporarily disable log
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