A:推测可能是IL2CPP包是64位的,而Mono包是32位的,天然内存占用就会高一些,另外IL2CPP在打包的时候,会把各种泛型的代码给展开,所以对应的代码so加载进内存,内存占用也会高一些。 下面是同样的测试案例,两种打包方式的PSS占用截图。 Mono包:
IL2CPP包:
从上图中可以看到,IL2CPP包比Mono包内存占用更多的体现在Code、Native Heap和Private Other三个类别上。
A:用UnityEditor.Build.Content.ContentBuildInterface下面的方法获取到的依赖信息是准确的。如下面两个函数: ContentBuildInterface.GetPlayerDependenciesForObjects ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene 如果用SBP,Manifest可以在编译完成后加个Task读m_DependencyData,自己建立一个。或者直接用ContentBuildInterface预构造的也可以满足了。
A:根据描述分析,有可能是加载了贴图之后把Bundle卸载了。把贴图放在单独的Bundle里面的时候,可能这个Bundle没有被卸载;但在热更的时候,贴图和模型、材质等放在同一个Bundle,可能用代码加载这个Bundle之后又卸载了,就会出现这个问题。 Streaming系统刚开始加载的时候会加载分辨率较低的一层Mipmap,之后根据距离动态调整,如果此时已经把贴图所在的Bundle卸载了,就无法根据摄像机距离调整采样的Mipmap层级。
A:如下图,如果是四边形的粒子,比如billboard,66/3=22个三角形,22/2=11个粒子。
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