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unity简易轮转图的实现

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发表于 2023-1-30 13:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
轮转图是游戏中较为常见的功能,在我们制作一些场景选关或者是做一些选择类似的UI时,我们会觉得想制作一种3D效果的选择方式,3D轮转图往往就是最恰当的一种


实现原理:
利用父物体生成子物体选项,子物体利用x轴上的间距和 最中心靠前的物体最大显示(缩放最大),两侧物体逐渐变小(缩放逐渐变小)的原理制造视觉差,从而形成3D效果,之后利用DragHandler事件制作拖动旋转即可
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;public class Chart2d : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler{    public Image prefab;//预制体    public int num;//个数    public float spacing;//间距    float c;//周长    float r;//半径    float ang;//每个角的弧度    float dis = 0;//拖动的距离    float max = 1;//缩放最大值    float min = 0.5f;//缩放最小值    float cutSpeed = 100;//速度    List<GameObject> list = new List<GameObject>();//查找预制体用集合    List<Transform> sorts = new List<Transform>();//排序用集合    // Start is called before the first frame update    void Start()    {        //周长 = (宽 + 间距)* 个数        c = (prefab.rectTransform.rect.width + spacing) * num;        //半径 = 周长/圆的弧度        r = c / (2 * Mathf.PI);        //每个角的弧度 = 圆的弧度/个数        ang = (2 * Mathf.PI) / num;        Move();    }    public void Move()    {        //移动的弧度 = 拖动的距离/半径        float moveang = dis / r;        for (int i = 0; i < num; i++)        {            float x = Mathf.Sin(i * ang + moveang) * r;            float z = Mathf.Cos(i * ang + moveang) * r;            //计算缩放比值,例如:半径是1,最近是-1最远是1,所以要算直径的比值,将最近和最远都+1,得出0到2的值,用它与直径2作比较            float p = (z + r) / (2 * r);            //进大远小需要反过来,0是离你比较进的距离            p = 1 - p;            //用比值计算缩放 区间 * 比例 + 最小值            float scale = (max - min) * p + min;            //没有就创建            if (list.Count <= i)            {                GameObject image = Instantiate(prefab.gameObject, transform);                image.name = i.ToString();                list.Add(image);                sorts.Add(image.transform);            }            //设置位置            list.transform.localPosition = Vector3.right * x;            //设置缩放            list.transform.localScale = Vector3.one * scale;        }        //按缩放排序        sorts.Sort((a, b) =>        {            if (a.localScale.x < b.localScale.x)            {                return -1;            }            else if (a.localScale.x == b.localScale.x)            {                return 0;            }            else            {                return 1;            }        });        //根据排序设置渲染顺序        for (int i = 0; i < sorts.Count; i++)        {            sorts.SetSiblingIndex(i);        }    }    // Update is called once per frame    void Update()    {            }    //拖动    public void OnDrag(PointerEventData eventData)    {        //横向拖动距离        dis -= eventData.delta.x;        Move();    }    //拖动停止计算惯性    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)    {        //停止时的速度        float startspeed = eventData.delta.x;        float endspeed = 0;        //计算停止的时间        float tme = Mathf.Abs(startspeed) / cutSpeed;        DOTween.To((float a) =>        {            dis -= a;            Move();        }, startspeed, endspeed, time).OnComplete(() =>        {            //停止后对齐最大的            Align(list.IndexOf(sorts[num - 1].gameObject));        });    }    //对齐指定下标    public void Align(int n)    {        //当前的下标        int i = list.IndexOf(sorts[num - 1].gameObject);        //计算与指定下标相隔多少个        int s = i - n;        int s2 = num - Mathf.Abs(s);        s2 = s > 0 ? -s2 : s2;        int s3 = Mathf.Abs(s) < Mathf.Abs(s2) ? s : s2;        //需要转动的弧度        float moveAng = Mathf.Asin(sorts[num - 1].localPosition.x / r) + s3 * ang;        //需要转动的距离        float moveDis = moveAng * r;        //需要转动的时间        float time = Mathf.Abs(moveDis) / cutSpeed;        DOTween.To((float a) =>        {            dis = a;            Move();        }, dis, dis + moveDis, time).OnComplete(() =>        {            //对齐后调用预制体上的函数            //sorts[num - 1].GetComponent<xx>().xx();        });    }}

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