游戏开发团队从来就不是单独的几个制作人员,而是一群经过磨合、具有共同开发经历的才能被叫做团队。一般来说,游戏美术、设计等大部分由公司内部完成,但是像音效、灯光、CG等会由外包团队完成。我们不排除有的公司非常有实力,可以全部内部完成,但是国内知名的游戏开发,wanmei世界、网易等都会有外包团队。
下面这张表向我们展示了游戏开发团队的基本组织架构:
(可以存着慢慢看,后面会针对地介绍一下)
通过这张表我们可以发现,游戏团队主要分了两方面——游戏制作和管理。让我们来详细地了解各个岗位的职责,希望能够给更多的游戏爱好者有一个明确的方向,都能成为行业内的大触!(以下部门岗位名称有多种称谓)
项目部
00001.工作室总监:这是团队中除了投资人以外权利做大的人。要么自己创业,要么管理能力特别突出,大公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发的,主要负责管理整个公司。
00002.创意总监又叫总设计师:是整个游戏队伍的核心。她的工作是构思整个游戏应该是什么样子,能力要求也是zui高的。首先,你需要拥有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,是个人精般的存在。
00003.产品总监(又叫项目总监、企划总监等):他也不会直接参与游戏技术型开发,主要的工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人力的调整、任务的分配、项目进度的把控等。与创意总监相互制衡,创意总监主要负责把游戏相关打磨到wanmei,但是产品总监就必须根据市场来进行调整。
00004.项目经理:产品总监的助力。总监无法管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给总监
编剧部
00001.叙事编辑:主编剧可以不了解游戏,但是叙事编辑必须对游戏和游戏开发的方向都特别了解,她的工作是根据编剧讲出来的剧情,用书信、过场动画等方式展现出来。也就是把编剧所构思的剧情,用适合游戏的方式合理展现出来。
00002.镜头导演:专注于镜头的运用。
设计部
00001.设计总监:和创意总监打配合,要理解创意总监对游戏的想法,然后用系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,而设计总监则需要把体验落地。其次要去管理和协调每个小系统的设计师,因此,要足够了解游戏的方方面面,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。设计部是离制作人zui近的,需要扛得住压力,同时也zui缺乏考核标准。
美术部
00001.美术总监:美术部的负责人,这个职位的人一般都是美术大触,能够把创意总监的想法在脑海里具象化,并且构思出一个独特的、和市面上游戏不同的美术方向来,能够表达也能够绘画,传达给细分的美术人员,并验收zui后的风格。所以,她把控美术风格的能力极强。
00002.技术美术:这个职位可能在技术部,可能在美术部。他是技术和美术之间的桥梁,协助实践技术到艺术的转化。他不需要真的会写代码,但是要知道编程的逻辑。知道美术要的效果怎么表达给程序员,也知道程序员需要美术提供什么样的资源。这个职位涉及的非常全面,后续发展空间大。
00003.概念设计师又叫原画师:其实是两个细分领域。原画师源自动画行业,又被称作主镜动画师,主要负责动画里的主要镜头。概念设计更偏向于设计具体的细节。
00004.骨骼绑定师:人的皮肤只有皮肉是动不了的,角色需要被赋予骨骼。这个设计好不好决定了生物动起来是否自然。
00005.地图编辑(场景):把要用的素材分别导入引擎,在引擎里摆放这些物品,组成大的地图。大家记得的更多的是角色,但其实场景的重要性大于角色,玩家更多时间面对的是场景。做场景能够接触到游戏的开发流程、关卡设计、硬件利用、新的技术、游戏引擎,对未来职场发展帮助大。
00006. texiao师VFX:游戏里的非固体效果,实际上,一个texiao做的好不好看,不放到引擎中大量对比是看不出来的,后期需要反复调整。texiao师是美术部门zui缺人才的职位。
00007.游戏动画(动作):好看的模型只是皮囊,好的动作才能赋予灵魂。以前动作只能靠手调,现在3A游戏用动作捕捉,因此对动作师的要求比过去更高了,游戏动作量也增加,所以市场需求量依旧高。其次还会有动作捕捉员和动捕演员。
00008.灯光师:负责利用引擎和光照工具营造出好的气氛,因此好的灯光师和普通的差距很大,光影的运用可以左右画面的效果
00009.镜头师:要和镜头导演搭配,完成引擎里镜头的运用。
程序部
00001.技术总监,又被叫做程序构架师:技术全面、洞察力强,能够准确洞察出问题所在并提出合理方案,善于管理项目,可以把错综复杂的编程分割成可落地可校验的任务。
00002.引擎编程:负责编写游戏引擎,大的公司还会有一部分人专门开发新的引擎
00003.工具编程:游戏开发虽然有很多现成的引擎,但是每个游戏还会有特殊的需求,那么就需要工具编程人员为团队量身定做工具RUANJIAN。
所以,根据实际来说,美术部是离项目部zui近的部门,也是发展前景zui明朗的。但是,如果真心想要在游戏开发中占据重要地位,那么作为一名游戏美术设计师,你所zui基础的就是跟上时代的潮流,不断地去学习。游戏行业的发展十分迅速,所以无论是ruanjian的使用,还是审美,都必须紧紧贴合当下的时代。
之前在参加演讲的时候听到过一句话:玩过很多游戏的人不一定是好的设计师,但是好的设计师一定玩过大量的游戏。
上表对于项目制作流程并不严谨。如果你想在这个行业走的更远,那么就不能够只局限于你的一方土地,偶尔也是需要走出去看看的。在一个游戏被提出时,diyi步要做的不仅仅是市场分析,还有对游戏本身的设定,这被叫做“立项”。主要目的是确定这个项目可不可以做,做了有什么好处,通过竞争优劣势分析以及设定来确定项目的可行性。
然后与主美、主程等开会划分数据结构。确定了就会分头建表,有多少数据就会有多少表。道具、NPC、texiao、ICON等都需要有表,与此同时,主策会出一份总的方案,告诉大家游戏的玩点。然后展开进行市场分析、需求分析、程序分析以及策划分析。这一整个流程是项目的计划阶段。这一块的内容太多太多,下一次再具体聊聊。确定项目的可行性,我们就要进入组织阶段。这个阶段说起来其实很简单。首先确定时间,包括策划、设计、内测、外测以及发行等时间节点。然后确认相应的参与人员,根据人员去分配任务,正式开始游戏的研发。
在开发阶段,需要策划做到各方面的顺畅沟通,并处理制作中所遇到的问题。
zui后,也就是推广控制阶段。其实在游戏制作时,相应的运营团队就已经开始为这款游戏造势,所以我们需要注意到以下几点就可以——成本控制、市场变化、游戏品质、突发事件等,在这个阶段,有一份Plan B其实是很好的选择。
这一次讲了这么多,并且大部分都是文字,会有一些枯燥。但是我希望用这个更清晰直白的方式,去帮助大家重新定位自己未来的规划,也希望对大家今后的事业有更多的帮助。下一次,我们再更深入地去了解一下整个的制作流程。在游戏制作里,有的工作可以被兼任,但是每一个部门都是不可或缺的,珍惜团队里的每一个人,因为他们会是你zuiwanmei的伙伴。 |