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原则(1): 不在场景里面除启动节点意外的任何节点。
Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建游戏场景,然后来做场景切换,这个我们在开放项目的时候是不提倡的。这样做有两个缺点:
A: 不方便多人同时编辑场景后的代码提交与合并, 如果有冲突更麻烦。
B: 不方便打空包,节点都在场景,打包时,节点依赖的资源都会被打包进去。
C: 方便维护,维护复杂的场景,谁维护过谁知道。
原则(2): 不要在节点或预制体上直接挂与逻辑相关的代码组件。
这个很好理解,如果我们直接在节点or预制体上挂代码组件,代码极难维护,如果我们要搜索哪些代码在哪些地方调用,根本就无法通过搜索查到,如果一个一个节点,一个一个预制体的点开找,这样维护起来非常麻烦, 也不方便资源更新与代码热更。
原则(3) 不要直接拖动节点,组件, 资源到代码逻辑组件的属性编辑器上。
比如直接给Button组件挂响应函数等,原则2可以保证原则(3)不会出现,但是我还是要强调一下。理由是不方便维护代码,和多人协作开发与提交。
原则(4) 运行的时候只有一个场景,所有的内容代码控制。
场景里面不允许放内容,那么做场景切换也就没有意义了,所以我们只有一个运行时的场景。所有的内容,我们都要通过代码来生成出来,这样,搜索代码,维护代码就能看到整个完整的游戏逻辑。其他的场景可以用来编辑地图,编辑角色等。编辑好后生成一个一个的资源预制体。所以我们项目里面一个运行时的空场景,以及其他资源编辑器关卡编辑的场景,而这些是编辑资源地图而用,不会被打包进去。
原则(5) 使用纯AssetsBundle来管理整个资源的加载与卸载, 不使用Resouces机制。
为什么不使用Resources, 机制来加载与卸载资源呢?Resources机制不方便资源更新,不方便打空包, Resources下的所有资源以及相关依赖都会被打包进去。 Resources也不方便资源更新, 所以干脆使用纯AssetsBundle来做资源的加载与卸载,方便打空包,同时也方便资源更新。如果不打空包,只要把打包出来的ab包放到StreammingAssets目录下,这个目录下的所有的资源都会打包进去,到时候到这里来读取ab包就可以了。
原则(6) 第三方的资源与插件的目录结构要统一放到一个文件夹下。
我们完成一个Unity项目会经常需要用到Unity插件,而Unity插件在开发的时候,从自己的角度出发,所以目录结构可能和我们的项目目录结构理念维护不一致,所以我们要整理第三方插件, 还有可能包含代码。
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