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ue5光照入门

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发表于 2022-9-19 09:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
参考:
材质简介

首先是创建一个材质,然后快捷键:
按住数字按鼠标的左键,可以创建1234维向量。
在unity中把一个参数弄到面板上的操作,到了ue直接右键节点,然后转换到参数即可。也可以直接右键连接的终点处,提升为参数。
按住M按左键,可以创建multiply。




然后把弄好的材质,右键,创建一个实例,注意命名规则。


做一下效果练习。

六要素

关于素材的导入,复制粘贴到content目录下即可。复制的时候,可能外面套了很多层,找到打开后里面是texture,mesh等目录的那一层就是需要复制的。


这里有一些光照的模式。
对于点光源,平时会调节到的属性,主要就是颜色,衰减半径,阴影开关。
对于聚光灯,有一个内外半径。其他同上。
面光源,矩形光源,有一个挡板的设置,挡板长度和角度。
方向光,如果只有方向光,那么照射之后其实天空是黑色的,现实生活中天空是有颜色的,是因为有大气层,把照射来的光给散射了。所以天就被照亮了,其实是大气层被照亮了。所以天才是蓝色的。


我们给场景中加上大气就会让天空有颜色。


天空光照可以理解为环境光。


体积云也可以直接加进来。这个是默认带的云。


还有一个这个东西,加进去之后,一般会调节一下,exposure的


这样,在远近切换的时候就不会有曝光的变化了。也就是关掉自动曝光。


因为他是一个盒子,它只对盒子内的物体起作用,要想对所有的物体都起作用,可以勾选上边的选项。
UE4静态光,固定光,动态光的区别(初阶)_LAFArider的博客-CSDN博客_ue4固定灯光
UE4渲染模块概述(五)---静态光照 - 知乎 (zhihu.com)
UE4地编灯光向笔记 - 知乎 (zhihu.com)
UE4渲染模块概述(六)---动态光照 - 知乎 (zhihu.com)
Unreal 4 # lightMass!光照流程,剩下的看天赋了。 - 知乎 (zhihu.com)
初探UE4 光照系统:五大光源组件 - 知乎 (zhihu.com)

夜晚场景

可以复制一份之前的level。注意,这里的后处理盒子需要在属性中重新弄一下。
对于夜晚最主要的一点就是降低灯光的强度。


然后再搞一个指数级高度雾,这个就是远处搞一个雾。
就是模拟那种远距离的朦胧效果。
这六个可以在


这个里面添加,因为这些都是一些环境相关的光。除了那个后处理盒子。
然后对于天光这里有几个需要修改的选项,首先把距离阈值给修改成1。
首先说天光是怎么个原理,他就是在天光的位置搞一个球,这个球的半径就是距离阈值,然后找到各个方向上看过去的颜色,得到一个贴图,这个贴图就作为所有的物体的环境光的贴图。
那么这里要进行一个操作就是把距离阈值改为1,改成一个很小的值,那么因为在方向光很弱的情况下周围物体本身是很黑的,所以整个贴图就会很暗。为啥距离阈值是150000的时候,不是那么暗的?


然后把这个给取消勾选,就是一个球,我们一般情况球是放在原点的,所以下半球基本是在地下,可以设置为纯黑色。然而这里就把球的位置上移了一些,然后取消勾选了这里。目的就是地面光的反射吧。???那本来就不考虑地面的?
然后针对效果来说,整体还是很黑,这时候只需要把skylight的光照强度改大一些就行了。


这里的太阳周围的颜色太暖了,很不真实,因为这个颜色是天空大气被照射之后显示出的颜色,所以我们需要修改天空大气的属性,


这个给他改成0,就变成冷色的了:


其实还有一个选项,首先把光开亮一些,我们可以看出地面:


是有一些偏暖色的,所以


我们在大气中,要吸收掉暖色。


指数级高度雾,有一个选项雾内散射颜色,如果调成红色就是上边的。其实就是雾的主要颜色。
但是有一个疑问,最开始他是默认为黑色的,但是我们看上去雾的颜色是白色。因为雾本身还收到光的影响,所以会有一个光的颜色作用在里面吧。
这里就是把这个雾颜色调的冷一些。
这里他加了一个地板,因为场景本身有些地方是空洞。


然后这里加上几个灯,对于窗户的灯可以是直接用lumen的自发光作为光源即可。
然后路灯的话,可以加入聚光灯,对于聚光灯的位置我们可以通过视口右上角来调整为俯视图,然后f聚焦来调整位置。


这里有一个游戏试图,我们选择之后,就不会有那些箭头,光照等等的符号了。但是运行之后的效果会变得很亮,其实原因是skylight的强度过大了,对于视口预览效果当时实时更新并没有做好,重新打开项目,就可以看到预览效果也是很亮的,所以调低一些就可以了。
白天场景



可以在这里选择创建相机,然后点透视,可以切换到我们创建的相机视角下。这样可以用一个固定的视角观察。
这一节,好多参数都是不懂的,而且有很多色彩的知识需要补充一下,先放一放。

下面是一些学习过程中找的资料。
<hr/>这里面说了一个定向内散射颜色,还有一个光源颜色,加上上边的雾内散射颜色。
雾内散射颜色,暂且认为是雾的颜色即可。
如果这个颜色是红色的,那么结果会是一种淡红,上边搞出那么红的结果是因为他是光照比较暗,所以雾有自己的颜色不错,同时他也受光的影响,因为白光很强的时候,任何物体都可以照射的偏白,这里也是一样的。


指数雾的雾内散射颜色(Fog Inscattering Color)属性调整的是整体雾的颜色,而定向内散射颜色(Directional Inscattering Color)属性调整的是太阳周围散射的颜色。

天空大气和大气雾这俩的作用基本是相同的,都是模拟高空部分的雾气效果。一定程度上,天空大气的出现就是为了替换大气雾的。
大气雾会自带一个太阳光源,也就是方向光。而且如果两个同时使用会有报错的,
太阳光源和天光的区别,天光可以理解为:由太阳光照射到大气层之后,由大气层散射进来的光,由于这么散射,导致光各个方向上的都有,所以算是一种全局光照。
指数级高度雾,是接近于地表的雾,
虚幻4的自发光物体,不能作为光源来使用,要想使用的话,需要在物体内部补一个光,然后俩东西搞一个组,来模拟自发光+当作光源的效果。
这一点,虚幻5是可以做到的。这是因为虚幻5加入了两个东西:


nanite的作用主要就是支持更多面数更复杂的模型,这样不必用法线贴图来模拟凹凸不平的效果。也可以减少LOD的频率。


导入mesh的时候,要勾选nanite,通常nanite会配合使用lumen,所以这里的


这一项就不必勾选了,因为直接用lumen实时动态的,就用不着这个光照贴图了。


导入后,看一下这个nanite,可以可视化一下三角形


随着摄像机的远近变换,他是三角形数目自动调整的,也就是自带lod。所以完全不用自己制作lod贴图了。
如果把模型直接以网格形式显示,是根本看不到的,


而且牛逼的在于,这个自带的lod是一个完全丝滑的过渡。nanite本身还具有可视化遮挡效果,就是模型自己的背面,和后面的模型都会被自动剔除掉。


这种地方,并不是全黑的,其实就已经开启lumen了,在创建项目的时候选择PC和最高质量,就会自己开启lumen。


也可以在项目设置中手动开启。


同时下面的这俩最好按照上边来进行设置。
另外创建项目的时候有一个光追的选项,那个是硬件光追,如果要求不是非常高的情况,那个选项是可以不开的。


这种自发光材质就可以做到打灯的效果。
有时候,这个光会有一些水流的波动感,这是因为采样率比较低的原因,也就是他会根据显卡来选择一个适合的质量,当然这个质量我们可以在下面的最终采集质量中进行一个调整。


同时效果上:



b站很多视频,可以动了基础概念后,多听听。

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