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1.控制物体移动
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class sport : MonoBehaviour
{
public Rigidbody cube;//创建刚体对象
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
cube = GetComponent<Rigidbody>();//Cube得到刚体组件(方法)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b, c;
//内置方法可在Edit- projectsettings -Axis中查看
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;);//按ws或者上下方向可以向前前后移动
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;); //按ad或者左右方向可以向左向右移动
c = Input.GetAxisRaw(&#34;Jump&#34;); //按一直空格可以飞行跳跃
cube.AddForce(new Vector3(a, c, b) *10 );
// Addforce也就是给cube添加一个力 Vector是它的三维方向轴
//所以按wsad和空格 可以对物体在不同的方向产生不同的力从而达到运动的作用
//乘上10是为了加快它的速度
}
}
2.视野跟随
sing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class followsight : MonoBehaviour
{
public Transform cube; //创建跟随对象
private Vector3 offset; //偏移视角
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
offset = transform.position - cube.position;
//记录初始相机到物体的三维差
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = offset + cube.position;
//此时相机的位置就一直跟着cube的位置变化而变化
//那么此时物体和相机就成了形影不离的整体
}
}
3.预制体旋转
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class rotate : MonoBehaviour
{
public float speed=5;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.forward * speed);
//rotate是旋转, 那么forward是向前当然可以选其他方向,然后可以看到我定义了一个speed,
//那么这个speed也就是速度的意思可以在Inspector面板中的script组件中修改speed的值
}
}
4.触发器吃食物
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class chufa : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
// private void OnCollisionEnter(Collision collision)//这个是碰撞器方法,enter意味着发生碰撞接触时会发生什么
//private void OnCollisionEnter(Collision collision)//这个是停留时会发生什么
//private void OnCollisionExit(Collision collision)//那么这个就是离开时会发生什么
//此时我们是接触器如下
private void OnTriggerEnter(Collider other)//接触时
{
if(other.gameObject .tag ==&#34;food&#34;)//当接触的物体它的trandform组件中的tag标签是food时执行
{
Destroy(other.gameObject ); //此时让食物物体对象消失
}
}
}
5.激活隐藏物件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//涉及UI时需要加上这个命名空间
public class chufa : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float socrce = 0; //定义一个分数值让他初始值为0
public GameObject ui; //创建要激活的对象gameobjet类型
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
// private void OnCollisionEnter(Collision collision)//这个是碰撞器方法,enter意味着发生碰撞接触时会发生什么
//private void OnCollisionEnter(Collision collision)//这个是停留时会发生什么
//private void OnCollisionExit(Collision collision)//那么这个就是离开时会发生什么
//此时我们是接触器如下
private void OnTriggerEnter(Collider other)//接触时
{
if (other.gameObject.tag == &#34;food&#34;)//当接触的物体它的trandform组件中的tag标签是food时执行
{
Destroy(other.gameObject); //此时让食物物体对象消失
socrce++; //吃到一个食物得到一分
}
if(socrce == 4.0F) //F是float的后缀当吃到四个食物时就激活胜利信息
{
ui.SetActive(true);//setActive就是激活true就是实现按钮
}
}
}
6.发射预制体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot2 : MonoBehaviour
{
public GameObject phere; //定义一个游戏物体对象
// Start is called before the first frame update
public float speed;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input .GetMouseButtonDown(0))//当单击鼠标左键时实现
{
GameObject timeobjects = GameObject.Instantiate(phere, transform.position, transform.rotation);
//此时每次实例化物体,phere ,得到它的位置信息,角度信息
Rigidbody timeobjectson = phere.GetComponent<Rigidbody>();
//实时定义一个刚体对象timeobject让他得到游戏物体的刚体组件
timeobjectson.velocity = Vector3.forward * speed;
//引用内置速度方法
}
}
}
7.非刚体组件物体移动
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot : MonoBehaviour
{
// public Rigidbody camare;
public float speed =0 ;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// camare = GetComponent <Rigidbody >();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b;
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;);
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;);
transform.Translate(new Vector3(a, b, 0) * Time.deltaTime * speed);
//因为Update每秒50贞,Time.daltatime为50分之一,所以按照了每秒一米的速度移动
}
}
8.AI自动导航和动画切换参数的添加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class navmesh : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public NavMeshAgent boss;//创建一个网格导航对象Boss
public Animator bboss; //用于人物动画切换的参数
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//利用射线来判断指引位置
if(Input .GetMouseButtonDown (0))// 当按下鼠标右键时运行
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//相当于发射光线ray 让其获得由当前相机屏幕前鼠标点击处转化来的射线点位置
RaycastHit store;
//创建Raycastthit类型的对象,为下面让其保存射线碰撞的位置的信息做铺垫
//RaycastHit 意思为光线投射碰撞
//Raycast 则是光线投射
if(Physics .Raycast(ray ,out store ) )
//此时调用内置的方法,按输出传递参数Out,返回值为两个,一个给了store另一个返回ture
{
boss.SetDestination(store.point);
//此时游戏物体boss接下来要到达的位置已经生成
bboss.SetFloat(&#34;speed&#34;, boss.velocity.magnitude);
//给动画对象设置一个float类型的参数,该参数的名称为“speed”,值为网格导航对象boss的速度的值
}
}
}
} |
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