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《Unity Shader入门精要》笔记(二十一)

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发表于 2022-8-31 17:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为《Unity Shader入门精要》第十二章《屏幕后处理效果》的第5节内容《Bloom效果》。

本文相关代码,详见:
原书代码,详见原作者github:
<hr/>1. 什么是Bloom效果?

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果,可以模拟真实相机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,产生一种朦胧的效果。

2. 案例:Bloom效果实现

2.1 效果

本案例最终效果如下:



左:原图效果,右:Bloom效果

2.2 准备工作

完成如下准备工作:

  • 新建名为Scene_12_5的场景,并去掉天空盒子;
  • 导入一张图片(案例图路径:Assets/Textures/Chap12/sakura1),调整图片纹理类型为Sprite (2D and UI),并拖拽到场景中,使其生成一个Sprite,调整其位置、朝向,使其正对相机;
  • 新建名为Bloom的C#脚本;
  • 新建名为Chapter12-Bloom的Unity Shader;
  • 保存场景。

2.3 编写C#脚本

打开Bloom.cs脚本,编写如下代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 集成后处理基类
public class Bloom : PostEffectsBase
{
    // Bloom效果Shader
    public Shader bloomShader;
    // Bloom效果材质
    public Material bloomMaterial = null;
    public Material material
    {
        get
        {
            bloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(bloomShader, bloomMaterial);
            return bloomMaterial;
        }
    }

    [Range(0, 4)]
    public int iterations = 3;
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.6f;
    [Range(1, 8)]
    public int downSample = 2;
    // 明度,在开启HDR后,亮度可以超过1
    [Range(0.0f, 4.0f)]
    public float luminanceThreshold = 0.6f;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (material != null)
        {
            material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);

            // 出于性能考虑,对纹理宽高进行降采样
            int width = source.width / downSample;
            int height = source.height / downSample;

            // 分配一个临时的缓存
            RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0);
            // 双线性过滤
            buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
            // 取原来纹理高于明度阈值的部分,渲染到降采样后的缓存纹理中
            Graphics.Blit(source, buffer0, material, 0);

            // 经过几次迭代,将纹理进行高斯模糊后暂存到buffer0缓存中
            for (int i = 0; i < iterations; i++)
            {
                material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);

                RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0);
                // 使用第2个Pass进行竖直方向上的高斯模糊
                Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);

                RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
                buffer0 = buffer1;

                buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0);
                // 使用第3个Pass进行水平方向上的高斯模糊
                Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);

                RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
                buffer0 = buffer1;
            }

            // 将高斯模糊后的纹理作为Bloom纹理
            material.SetTexture("_Bloom", buffer0);
            Graphics.Blit(source, destination, material, 3);

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }
}

2.4 编写Shader代码

打开Chapter12-Bloom的Shader文件,编写代码如下:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Bloom"
{
    Properties
    {
        // 主纹理
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        // 高斯模糊后的较亮区域
        _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
        // 提取较亮区域使用的阈值
        _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5
        // 控制不同迭代之间高斯模糊的模糊区域范围
        _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        // 主纹理的纹素大小(例如:一张512 * 512的纹理,纹素大小为1/512)
        // 利用纹素,做相邻区域内纹理采样时,计算各相邻区域的纹理坐标
        half4 _MainTex_TexelSize;
        sampler2D _Bloom;
        float _LuminanceThreshold;
        float _BlurSize;

        struct v2f
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vertExtractBright(appdata_img v)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }

        fixed luminance(fixed4 color)
        {
            return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
        }

        // 截取大于阈值部分的明度
        fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
            fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
            return c * val;
        }


        struct v2fBloom
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            // 使用half4,记录两套UV纹理
            half4 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2fBloom vertBloom(appdata_img v)
        {
            v2fBloom o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            // 主纹理坐标
            o.uv.xy = v.texcoord;
            // Bloom纹理坐标
            o.uv.zw = v.texcoord;

// 对纹理坐标进行平台差异化处理(不同平台纹理坐标方向不同)
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
            if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
                o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
#endif

            return o;
        }

        fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
        }

        ENDCG

        // 屏幕后处理“标配”
        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vertExtractBright
            #pragma fragment fragExtractBright

            ENDCG
        }

        // 使用上一节高斯纹理的纵向处理Pass
        UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
        // 使用上一节高斯纹理的横向处理Pass
        UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"

        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vertBloom
            #pragma fragment fragBloom

            ENDCG
        }
    }

    Fallback Off
}

2.5 配置Bloom脚本

将编写好的Shader文件拖拽到C#组件的Bloom Shader属性中(材质属性会自动生成填充):



运行场景后,调整脚本的参数,可以得到不同的模糊效果:



以上是本次笔记的所有内容,下一篇笔记我们将学习《运动模糊》的相关知识。

<hr/>
写在最后

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发表于 2022-8-31 17:15 | 显示全部楼层
爷爷,快出来看,你大学关注的博主终于更新了
发表于 2022-8-31 17:25 | 显示全部楼层
[捂脸]最近一直在更
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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