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XGP为我们带来了什么:浅谈游戏订阅式服务

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发表于 2022-7-18 13:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
前阵子索尼推出的自家游戏订阅式服务的风波想必大家还没有忘记,一系列把老玩家坑哭的操作令粉丝们苦不堪言,纷纷痛骂索尼你坏事做尽。而与索尼行为相反,其对家微软推出的XGP服务却凭借着其优秀的质量,低廉的价格在游戏玩家群体中被津津乐道。所以,今天我们就来聊一聊XGP,以及游戏订阅式服务。
我想大多数玩家在购买游戏时都会遇到一个相同的问题:这款游戏到底值不值。在现如今3A游戏都是60美金起始价格的情况下,想要在游戏并未进入打折时就进行游玩,真的是一件十分需要勇气的事情。而值或者不值,又是个相当主观的判断,视频博主或是游戏媒体的测评也不能完全代替自己亲自游玩的真实感受。而游戏订阅式服务的出现,恰好为此类问题提出了一个可行的解决方案。
在2022年的游戏开发者大会上,微软就其XGP服务分享了一些数据和愿景,通过这些分享,我们可以很直观的看出XGP作为目前最受欢迎的游戏订阅式服务,到底为我们带来了什么。在分享中,微软方面从玩家和游戏开发者两个角度来阐明了XGP可以为他们带来的价值。
对玩家而言,XGP是一款终极的游戏发现工具。他们的做法是甄选在多个终端拥有一流游戏体验的游戏,让优秀的作品脱颖而出,并在恰当时机出现在合适人群面前。XGP通过其库中包含的60多款获得过超30项奖项的优质游戏,来证明其优秀的游戏库素质。


对开发者而言,XPG可以在一款游戏的所有生命周期中扮演不同角色。例如帮助新游戏发布,重燃玩家对某些已发售游戏的兴趣,可靠的推动交易与支出,帮助系列游戏扩展玩家群体。总之XPG是一款可以帮助游戏开发者获得更多关注与收益的强大工具。
根据官方数据统计显示,玩家在购入XPG服务的90天内,游玩游戏的数量会提升40%。并且这项服务会大幅提升他们去尝试新类型游戏的兴趣。调查中,90%的会员表示他们尝试了一些没有XGP绝对不会去玩的游戏。这便是我认为XGP服务最具价值的地方。大部分的游戏玩家,在拥有了一定数量的游戏阅历之后,会对自己喜欢什么样子类型的游戏有一个十分清晰的认知,从而在选购游戏的过程中只关注自己热衷的类型,从而形成一个自我的游戏舒适圈。


而XGP的服务,恰好就可以帮助这部分玩家走出自己的舒适圈,毕竟不用再花钱购买了,试一试又何妨。这一试,就为广大品质优秀但受众较小的游戏提供了曝光度,其中不乏许多优质的独立游戏。XGP团队调查的数据中显示,大型游戏发行商发行的游戏若登录XGP,则其受众规模会平均增长3.5倍,而对于小型独立游戏的发行,这一数据则会变成15倍。


此外,XGP自身带有的新闻属性和讨论热度也会让登录XGP的游戏获得更多的流量从而吸引更多玩家。在各类社交平台中,加入XGP的游戏的讨论热度会平均增长3倍左右。而广大的XGP用户又会成为最优良的话题传播者,他们会在各大论坛和媒体中宣传XGP中发现的好游戏。
在最后的分享中,XGP团队通过图示表明,自2016年到2020年,独立的游戏创作者收入增长300%,而其中2/3的部分都是由XGP推动。在这样的商业流程中,游戏厂商和独立开发者获得了游戏的曝光度,销量以及收入;微软收取了大量的会员费;而玩家则通过XGP花费更少的钱玩到了更多的优质游戏,可谓是一套三赢的良性循环,于是只有索尼受伤的世界诞生了。


从XGP的商业模式里其实不难看出,游戏的订阅式服务其实是游戏行业未来的一个趋势,服务的提供方通过价格和游戏库来吸引大量的玩家,玩家的群体数量为游戏厂商和开发者带去流量和收入,尝到甜头的厂商则会加大力度与订阅式服务提供方进行合作,而赚到钱的提供方就会投入资金去扶持小型或是独立的开发团队,为自己的游戏库扩充精品游戏从而吸引更多订阅者。XGP无疑是为这样的游戏销售模式开创了一个极好的开端,后续其他厂商的跟进,希望能够多多学习XGP的优点,也希望索尼自家的订阅式服务,能在后续的更新和运营当中变得更好。毕竟一家独大的垄断局面,是每一个玩家都不想看到的。

视频发布于B站:【游戏三分钟 第2期】XGP为我们带来了什么 浅谈游戏订阅制服务_哔哩哔哩_bilibili

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