控制台变量 | 预设值 | 数值范围 | 详细信息 |
1 | r.FidelityFX.FSR2.AdjustMipBias | 1.0 | 0,
1 | 将负MipBias应用于材质纹理,从而改善结果。 |
2 | r.FidelityFX.FSR2.Sharpness | 0.0 | 0.0
– 1.0 | 大于0.0时,将启用Robust Contrast Adaptive Sharpening Filter以锐化输出图像。 |
3 | r.FidelityFX.FSR2.AutoExposure | 0.0 | 0,
1 | 设定为1以使用FSR2的自动曝光,否则将使用引擎的自动曝光值。 |
4 | r.FidelityFX.FSR2.HistoryFormat | 0.0 | 0,
1 | 为FSR2历史纹理格式选择位深度,默认为PF_FloatRGBA,但可以设定为PF_FloatR11G11B10以降低带宽,但会影响质量。 |
5 | r.FidelityFX.FSR2.CreateReactiveMask | 1.0 | 0,
1 | 启用此选项可从SceneColor、GBuffer、SeparateTranslucency和ScreenspaceReflections生成一个mask,用于确定每个像素的反应程度。 |
6 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskReflectionScale | 0.4 | 0.0
– 1.0 | 将虚幻引擎的反射贡献程度缩放到reactive mask上,这可以用来控制反射表面的锯齿效果。 |
7 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskReflectionLumaBias | 0.0 | 0.0
– 1.0 | 通过反射的亮度来偏置reactive mask。用于在明亮的反射表面上平衡锯齿和重影。 |
8 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskRoughnessScale | 0.15 | 0.0
– 1.0 | 缩放GBuffer粗糙度,以便在screenspace(屏幕空间)和planar
reflections(平面反射)被禁用或不影响像素时为reactive mask提供一个备用值。 |
9 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskRoughnessBias | 0.25 | 0.0
– 1.0 | 当screenspace(屏幕空间)/planar reflections(平面反射)较弱时,使用GBuffer粗糙度偏置 |
10 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskRoughnessMaxDistance | 6000 | 0.0
– INF | 使用材料粗糙度影响reactive mask的最大距离(以世界单位表示),将使用该值和View.FurthestReflectionCaptureDistance的最大值。 |
11 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskRoughnessForceMaxDistance | 0.0 | 0,
1 | 启用此选项可强制使用世界单位中的最大距离,以便使用材质粗糙度而不是使用View.FurthestReflectionCaptureDistance对reactive mask做出贡献。 |
12 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskTranslucencyBias | 1.0 | 0.0
– 1.0 | 缩放reactive mask中的半透明贡献程度。较高的值将使半透明材质的反应程度较低,从而可以减少拖影。 |
13 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskTranslucencyLumaBias | 0.8 | 0.0
– 1.0 | 通过透明度的亮度偏置半透明的贡献程度。高值会使明亮的半透明材质反应程度更小,较高的值将使明亮的半透明材质反应程度较低,从而可以减少拖影。 |
14 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyScale | 1.0 | 0.0
– 1.0 | 缩放pre-Depth-of-Field的半透明颜色对reactive mask的贡献程度。较高的值将使半透明材质的反应程度较低,从而可以减少拖影。 |
15 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyMax | 0.0 | 0,
1 | 切换以确定是使用最大值(SceneColorPostDepthOfField
-SceneColorPreDepthOfField)或长度(SceneColorPostDepthOfField
– SceneColorPreDepthOfField)来确定pre-Depth-of-Field半透明对reactive mask的贡献程度。 |
16 | r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskTranslucencyMaxDistance | 500000 | 0.0
– INF | 以世界单位表示的使用半透明来影响reactive mask的最大距离。这是一种从reactive mask中去除天空盒(sky-box)和其他背板(back-plane)的方法,但这样较近的半透明材质将没有反应。 |
17 | r.FidelityFX.FSR2.ForceVertexDeformationOutputsVelocity | 1.0 | 0,
1 | 即使角色没有移动,力使具有World Position
Offset(世界位置偏移)和/或World Displacement(世界位移)的材质在速度pass中也能输出速度。 |
18 | r.FidelityFX.FSR2.UseSSRExperimentalDenoiser | 0.0 | 0,
1 | 当FSR2启用时,启用r.SSR.ExperimentalDenoiser。当启用r.FidelityFX.FSR2.CreateReactiveMask时,这是必需的,因为FSR2插件会覆盖r.SSR.ExperimentalDenoiser,以便捕获反射数据以生成reactive mask。 |
19 | r.FidelityFX.FSR2.UseNativeDX12 | 1.0 | 0,
1 | True表示使用FSR2的原生和优化的D3D12后端,False表示使用基于Unreal的RHI的备用实现。 |
20 | r.FidelityFX.FSR2.UseNativeVulkan | 1.0 | 0,
1 | True表示使用FSR2的原生和优化Vulkan后端,False表示使用基于Unreal的RHI的备用实现。 |
21 | r.FidelityFX.FSR2.EnabledInEditorViewport | 0.0 | 0,
1 | 默认情况下,在Editor视口中为Temporal Upscale启用FSR。 |