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游戏观察|中国游戏的第五个十年

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发表于 2022-7-6 09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于中国游戏行业来说,2021年可能是具有节点意义的一年。这是中国游戏迈入的第五个十年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。


1981年,随着改革开放的浪潮,北京第一轻工业研究所研制出YQ-1型电子游戏机,标志着中国游戏史在改革开放中开启了序幕。
中国游戏的发展,得益于我国发展计算机的结果,在游戏史的第二个十年,1990年出现了以任天堂“Family BASIC”为原型、可完美兼容8位游戏卡的电脑学习机(即中国电子器件公司深圳公司在1990年推出的科特ECS-90型电脑学习机),这类学习机因强大的游戏处理能力而收获成功,成为中国游戏史的重要一环。
彼时,世界主要国家的游戏业已经进入了比较成熟的商业化阶段,而中国的电子游戏仍处于摸索阶段,并不具备成熟的技术、市场、制度。
随着时间的推移,到2000年,中国互联网建设明显提速,上网计算机数由1997年10月的29.9万台增至2000年7月的650万台,到2004年7月,可上网计算机数达3630万台。在这激增的数字背后,是资本、互联网、社会意识与游戏的深度融合,它们联袂宣告网游时代的到来。
一系列国产网游开始应运而生,2000年台湾雷爵公司开发、北京华彩软件代理的《万王之王》,同年天夏科技推出的《天下》。这个时期具有代表性的是一家游戏公司——福建网龙公司。网龙成立于1999年,总部位于福建福州,2001年,福建网龙开始组建团队研发大型网络游戏,创立网游资讯门户网站17173.com,这个网站的名字也充满着游戏的色彩,17173,一起一起上。三年时间,这个网站一举成名,成为中国第一网络游戏门户,并以2050万美元出让给了搜狐。随着网龙加大研发力度,推出了《幻灵游侠》《征服》《魔域》《开心》等游戏,并将版图延伸到了海外,开始瓜分海外市场。
这是中国网游发展的黄金时代,2004年“中国民族网络游戏出版工程”等多项政策引导与扶持国产网游发展。中国游戏产业全面开花、一片繁荣。
随着移动互联网时代的到来,从端游到手游,中国游戏商无疑走得更快了一些。在17173出售之后,网龙又瞄准了手机端的机会,推出了了91助手,2013年,网龙将91助手以18.5亿美元的价格出售给百度,成为当时互联网金额最大的并购案。而网龙旗下的《魔域》《征服》运营至今,依然屡创佳绩。
近年来,我国网络游戏产业在快速发展的同时,也出现一些突出问题,特别是未成年人沉迷网络游戏问题引起社会广泛关切,广大家长反映强烈,媒体也多次报道有关现象。国家新闻出版署2019年印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,采取一系列举措办法,建成“国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统”,并实现合规上线运营游戏全部接入,为深入推进防沉迷工作打下了基础。
北京大学新闻与传播学院博雅博士后邓剑指出,如今中国游戏史已迈入第五个十年。就商业层级而言,“这是一个最好的时代”。中国游戏业连续多年市场实际销售收入全球第一,上一个十年(2010—2019年)共为多达19760款国产游戏发放网游版号,中国游戏也扬帆出海,把中国故事带出国门。就思想层级而言,中国游戏业应自觉避开资本逻辑的陷阱,重拾游戏的精神,从思想层级探索有价值的文艺创造。或许随着玩家游戏素养不断提升以及更具人文思考的游戏批评的出现,中国游戏史会在第五个十年迎来新的可能。

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