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上一节我们讲解了ILRuntime热更新的技术原理,根据技术原理来搭建ILRuntime的开发环境。对ILRuntime有初步的了解,并且安装了ILRuntime的运行环境与实例化了ILRuntime解释器,创建了生成.net字节码的.dll逻辑热更项目, 并把.dll生成到Unity项目的StreammingAssets下方便运行时加载,而热更新能够热更的就是逻辑热更项目生成的.dll。本节分析ILRuntime基本开发原则与如何做到接口绑定,能使得逻辑热更项目直接调用Unity的引擎API。
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ILRuntime开发的基本原则
在使用ILRuntime开发之前大家要有一个基本认识,虽然都是C#,ILRuntime的逻辑热更项目中的类不能直接继承Unity C#项目中的类,Unity C#项目中也不能直接识别逻辑热更项目中开发的”组件类”, 因为他们是两个不同的执行环境,你可以理解为是两个域,技术原理都不一样。我们在逻辑热更项目中使用的Unity C#的对象实例与接口,我们叫做native对象实例与native接口,这些c# native的对象实例我们不能直接在逻辑热更项目中new 出来,而是通过Unity C#项目传递过来或者直接调用unity C#项目的接口生成的。比如GameObject, 我们可以调用GameObject.Instantiate实例化出来,但是不能在逻辑热更项目中 new GameObject();因为GameObject属于Unity C#的native对象实例,不是逻辑热更项目域中的”对象实例”。有了这个基本认识以后,我们得出做热更开发的几个基本认识:
(1)Unity编辑器用来做资源(动画,场景,粒子,GUI等)最后打包成资源包做到可更新。
(2)资源中无法直接挂逻辑热更项目脚本,所以资源上不带任何与”显示与交互”无关的脚本组件。
(3)Unity C# 项目做好基础的技术支撑,来做好框架服务,比如:SDK,热更新,资源更新下载与管理等, Unity C#的部分是无法做到热更新的;
(4)逻辑热更项目做好代码逻辑,使用unity做好的资源+Unity引擎与Unity C#项目提供的基础服务;
(5)热更新的时候,我们把逻辑热更项目生成的.dll当作一个二进制资源,来进行更新;
(6)ILRuntime项目首先是启动Unity C#的代码,然后下载并加载最新的逻辑代码.dll(逻辑热更项目生成),ILRuntime解释器解释执行逻辑代码.dll,进入逻辑代码的入口。
(7)进入逻辑代码后,逻辑代码使用底层的资源+Unity 组件与底层C#开发的接口。
(8)和其它的热更相比如xLua,不用太考虑绑定的问题直接用即可。(其实也是ILRuntime给你绑定好的)
我们上几个截图,来看下一个ILRuntime的热更的案例Demo:
图1.2-1:使用Unity做好的地图资源,不挂任何逻辑脚本
图1.2-2:使用Unity做好的UI资源,不挂任何逻辑脚本
图1.2-3:加载最新的.dll中的二进制数据
图1.2-4:ILRuntime解释器装载二进制代码
图1.2-5:进入逻辑热更入口函数
图1.2-6逻辑热入口函数
图1.2-7调用Unity 的引擎接口来生成游戏内容
图1.2-8运行的游戏效果
如何做到热更项目工程解释使用C#工程的接口
很多读者很好奇,明明的热更项目与Unity C#是两个不同的”域”,为什么热更项目可以直接调用Unity C#提供的接口呢?其实这个的技术原理主要依赖于.net的.dll。我们在做.dll开发的时候,如果调用了别的.dll库,我们生成.dll的时候,会给调用别的库的接口做一个”符号”,当最终运行的时候,先根据符号,加载我们依赖的别的库的.dll,这样就运行时定位到”这些接口符号所在的地址”,在加载我们开发的.dll, 然后对我们使用别的库的”符号”进行重定向,这样当运行的时候,在自己开发的这个.dll,调用别人开发的.dll库中函数的时候,由于启动做了重定向地址,就能在运行中跳到别人开发的.dll库中的函数去。 当我们使用逻辑热更项目进行逻辑开发的时候,我们要把使用的Unity引擎相关的.dll的引用用,要拉入到我们逻辑热更项目中,这样当我们在逻辑热更项目中调用Unity引擎相关的组件函数的时候,会生成”依赖符号”到生成的 逻辑热更.dll中。这样也就解释了为什么逻辑热更项目中要添加Unity .dll库的引用,其实就是为逻辑热更.dll生成Unity引擎的引用符号。
图1.2-9热更项目引用系统库与Unity引擎库
当ILRuntime加载逻辑热更.dll的时候,会把逻辑热更.dll的符号表重新定向到运行中的对应的位置,这样在用户毫无察觉的情况下完成了逻辑热更项目可以调用Unity 引擎接口的绑定。
下节预告: ILRuntime框架与项目的启动
附:教程 |
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