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Unity初学者实践与提高(三)---Animator Controller

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发表于 2022-6-26 12:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

Animator Controller

简介

接着上一章的内容,上一章导入了角色资源,并且关联了跑步动画,但是实际项目中只会原地跑步肯定不行,应该是平时站立(Idle),接到玩家输入不同事件,做出相应的动作,比如开始走路,开始攻击,闪避,跳跃等等。
那是不是给事件写个响应函数,里面设置角色播放的动画呢?这当然可以实现想要的功能,但是耦合性太强了,不利于扩展,也不好处理一些复杂情况,比如随着速度不同,播放走和跑,甚至速度在两者之间的时候,根据速度做插值动作融合。还有时需要上身做端着枪的动作,下身做跑步动作等等,情况很复杂,如果都用代码去控制,那对代码的维护将是一个噩梦。
既然直接控制不好,那应该怎么做呢?这里就要引出动画控制(Animator Controller)组件了,它是用户控制动画系统的有限状态机,可以灵活的定义一些状态,并指定在不同的状态之间切换的条件。外围逻辑,只要控制条件里的变量,动作自动完成之前定义好的效果。
Animator组件


组件

首先确保角色对象上有Animator组件(如果没有,点击Inspector面板下面的Add Component按钮,选择Animator即可添加),这个组件其它属性请自行查阅Unity文档,这里我们只关心Controller,这个指向的就是我们上面提到的Animator Controller.
动画状态机

找到上一章创建的RoleController,删除RunForward节点,恢复到刚创建时的状况,我们刚才也说了,角色平时应该是站立(Idle)状态,那我们就去资源管理器中找到这个动作,点击右边三角形展开,可以看到其中命名为Idle的Clip,首先我们选中它,就可以在Inspector面板中设置它的一些属性以及预览


Idle clip

下面我们把它拖到编辑器中:


Idle

这个时候,我们就建立了一个新的Idle状态,看Inspector面板中Motion值指向的是刚才看到的Idle的动作剪辑。
绿色的Entry是开始进入时第一个状态,因为它到Idle状态的切换规则是无条件切换,所以进来后会马上转入Idle状态,而Idle状态又对应Idle clip,所以保存Animator controller,然后运行项目,会看到角色处于闲置站立状态了,不再原地跑步。

Idle效果

好了,现在第一步已经实现了,下面就开始实现角色的移动动画,注意是动画,移动时应该播放的动画,而不是移动,也就是说,还是原地播放动画。
上面提到了外围逻辑代码控制变量改变动画状态,那我们先创建变量,点击Parameters Table页,点后面的加号按钮,创建三个Float类型的变量,分别用来控制速度和运动方向,如下图所示:


创建变量

变量有了,我们再创建一个新的状态,这次我们不直接根据动作创建状态,而是右键点击中间面板,选Create Sub-State Machine,这将创建一个子状态机,并且命名为MoveState,用于封装比较复杂的状态情况(这里只是演示,其实内部并不复杂),然后我们右键单击之前的Idle状态,选Make Transition, 然后点击刚刚创建的子状态机,出现的菜单中选择整个状态机,就会出现一个连线到它上边,表示可以从Idle状态切换到子状态机MoveState,点击连线,在Inspector面板中Conditions后面点击加号按钮,选择speed参数Greater,0.001,如下图:

状态转换

这样就定义好了状态切换条件,就是当参数speed大于0.001的时候,就从Idle切换到MoveState。
可以换状态了,但是到了新状态,还没有具体的动画,现在我们开始制作子状态机,双击MoveState将进入子状态机的编辑面板,可以看到,它和之前新建状态机的编辑器是一样的,同样进来会是Entry状态。
在添加新状态之前,我们梳理一下导入的资源,发现关于移动的动作有向前跑,向后跑,向左,向右,左后,右后这几个,开始也说了,这种复杂情况,用状态机比较好控制,下面我们就创建一个新的状态,但这次是使用Blend Tree, 这是一个动画混合树,用来混合前面提到的几个移动动作。
面板中点击右键,选择Create State->From New BlendTree,
双击BlendTree节点,进入编辑界面:


混合树

这次信息量有点大,首先单击BlendTree,在Inspector面板中选择BlendType为2D Simple Directional。
Parameters选择dirX和dirY,用以表示方向。
然后单击Motion后面的加号按钮6次,添加六个动作,分别指定为上面提到的动作,PosX,PosY参数参照截图填写,这里指定当两个参数分别为什么值时播放这个动画,其余值根据距离这些值的差值,做插值混合。你可以调整各数值,看看上面图中的几个小蓝点的变化,就可以理解了,同时拖动蓝点中间的红点,可以在右下角的预览窗口中看到混合的结果。
现在跑动状态建好了,还要创建一个跳回上级状态机的连线,右键单击BlendTree,选Make Transition, 再点击(Up)BaseLayer,选整个状态机,然后设定跳转条件为speed less 0.01.这样速度小了就可以切换回上级状态机了。

离开子状态机

好了,动画状态机我们就准备好了,保存。
动画驱动逻辑

现在是时候制作前面讲的外围逻辑了,由于还没有接入输入系统,我们做个简单的界面,用三个滑杆控制三个变量,看看效果.
这里就不讲创建过程了,到后面讲UI系统的时候,会有详细过程,效果如下:


效果

调节三个滑杆,分别观察一下他们的作用吧。
接下来可以看看逻辑驱动的代码:
public class AnimatorController : MonoBehaviour{    public Animator animtor;        public void OnSpeedChanged(float value)    {        animtor.SetFloat("speed", value);       }    public void OnDirXChanged(float value)    {        animtor.SetFloat("dirX", value);    }    public void OnDirYChanged(float value)    {        animtor.SetFloat("dirY", value);    }}
驱动逻辑变得很整洁,只需要改变动画控制器的几个变量,就达到了控制动画播放的目的,复杂的逻辑通过图形操作的方式封装在状态机里了。
同样给出今天教程配套的项目地址: Animator Controller
<hr>
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