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前言
如果你玩过三国志、率土之滨这类战旗游戏或者模拟城市、部落冲突、海岛奇兵这种模拟经营类的游戏,那么你对网格地图一定不会陌生。在这些游戏中,地图场景中的物体往往都是基于整齐的网格来进行位移定位的
如果你对这些游戏不是很了解,那么俄罗斯方块或者贪吃蛇你一定不会陌生。在这些游戏中,你可以看到由一块块方格子组成的游戏场景,这些都是网格地图的一些应用实例。
如果你是小萌新,并且对网格地图感兴趣的话,可以学习本片文章,然后自己动手,去尝试创建自己的游戏
本文章的最终显示效果为:
1,创建组建出网格的基本单元
我们知道网格是由一个个格子组成的,所以在整个项目中的第一步工作是先创建出一个基本的格子模板:
创建一个脚本命名为Grid,并定义一些我们需要修改的属性,由于本案例我想要创建一个有障碍物的地图,用来作为A*寻路的地图。所以需要下面的信息:
- 模板宽度
- 模板高度
- 模板颜色
- 模板是否为障碍(由颜色标识)
- 模板点击事件(模板颜色转换)
编写模板脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class Grid : MonoBehaviour
{
public float gridWidght;
public float girdHeight;
public bool isHinder;
public Color color;
public Action OnClick;
//当网格地图比较大时,每帧更新模板颜色比较消耗性能,可以修改为通过事件触发
void Update()
{
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=color;
}
//委托绑定模板点击事件
private void OnMouseDown()
{
OnClick?.Invoke();
}
}
编写好脚本后,创建模板预制体,为了方便理解,本案例就使用一个简单的方块来作为演示案例。为了保证可以区分每一个方格,大小缩放到0.9,这样网格地图中会有空隙来分割不同的网格块,方便玩家感知
创建好方格后,将Grid脚本挂在到物体上,并设置相关的初始参数,具体如图:
2,编辑网格创建脚本
接下来我们就需要封装一个网格地图创建的脚本,创建一个脚本命名为GridMeshCreate,然后编写该脚本,为了实现创建网格地图的功能,我们需要获取到一些基本信息:
- 创建网格的宽度:x轴Grid预制体的个数
- 创建网格的高度:y轴Grid预制体的个数
- 创建网格中Grid的位置:通过一个初始点,然后通过Grid的长宽计算
完成上面的信息的定义后,我们就可以编写脚本来实现网格创建的功能了,但是在此之前我们要思考一个问题,我们的创建的每一个Grid的会完全一摸一样吗。简单的思考一下,就知道答案肯定是不会。简单举一个例子来理解这事,在一些模拟经营的游戏中,一个物体可能会对周围的环境造成一些影响,为了标识其影响范围,往往会通过不同颜色的格子预制体来标识,具体案例如图所示:
在上面的图片中可以看出,我们需要对于不同区块的网格进行不同的信息展示,这就需要我们在网格创建时传入对应的处理逻辑。具体的代码结构为:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GridMeshCreate : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class MeshRange
{
public int widght;
public int height;
}
//网格的宽高范围
public MeshRange meshRange;
//生成网格起始点
public Vector3 startPos;
//网格生成的父物体
public Transform parentTran;
//模板预制体
public GameObject gridPre;
private Grid[,] m_grids;
public Grid[,] MeshGridData
{
get
{
return m_grids;
}
}
//注册模板事件
public Action<Grid> gridEvent;
/// <summary>
/// 基于挂载组件的初始数据创建网格
/// </summary>
public void CreateMesh()
{
if (meshRange.widght == 0 || meshRange.height == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new Grid[meshRange.widght, meshRange.height];
for (int i = 0; i < meshRange.widght; i++)
{
for (int j = 0; j < meshRange.height; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 重载,基于传入宽高数据来创建网格
/// </summary>
/// <param name=&#34;height&#34;></param>
/// <param name=&#34;widght&#34;></param>
public void CreateMesh(int height,int widght)
{
if (widght == 0 || height == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new Grid[widght, height];
for (int i = 0; i < widght; i++)
{
for (int j = 0; j < span class="n">height; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 根据位置创建一个基本的Grid物体
/// </summary>
/// <param name=&#34;row&#34;>x轴坐标</param>
/// <param name=&#34;column&#34;>y轴坐标</param>
public void CreateGrid(int row,int column)
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(gridPre, parentTran);
Grid grid = go.GetComponent<Grid>();
float posX = startPos.x + grid.gridWidght * row;
float posZ = startPos.z + grid.girdHeight * column;
go.transform.position = new Vector3(posX, startPos.y, posZ);
m_grids[row, column] = grid;
gridEvent?.Invoke(grid);
}
/// <summary>
/// 删除网格地图,并清除缓存数据
/// </summary>
public void ClearMesh()
{
if (m_grids == null || m_grids.Length == 0)
{
return;
}
foreach (Grid grid in m_grids)
{
if (grid.gameObject != null)
{
Destroy(grid.gameObject);
}
}
Array.Clear(m_grids, 0, m_grids.Length);
}
}
关于上面的脚本,有下面的两个关键点:
关于网格的创建,在脚本中,我们写了一个重载的方法public void CreateMesh(int height,int widght),传入了网格宽和高,来方便通过后期通过脚本灵活的修改网格的宽和高(注意这里的宽和高指的是x轴与y轴格子的个数)
而对于Grid逻辑对外暴露的实现,是利用在创建预制体时,为其添加一个委托事件。这样就可以在我们其他脚本创建时写入逻辑方法,而不需要对于这个封装好的网格地图创建类进行修改,而关于委托的一些知识,可以查看我之前的文章:
关于委托的文章:
3,地图生成案例
在我们封装好网格创建的脚本后,就可以通过该脚本来做一个简单的网格地图来演示其用法
创建脚本命名为MainRun ,并进行编辑:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainRun : MonoBehaviour
{
//获取网格创建脚本
public GridMeshCreate gridMeshCreate;
//控制网格元素grid是障碍的概率
[Range(0,1)]
public float probability;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Run();
}
}
private void Run()
{
gidMeshCreate.gridEvent = GridEvent;
gridMeshCreate.CreateMesh();
}
/// <summary>
/// 创建grid时执行的方法,通过委托传入
/// </summary>
/// <param name=&#34;grid&#34;></param>
private void GridEvent(Grid grid)
{
//概率随机决定该元素是否为障碍
float f = Random.Range(0, 1.0f);
Debug.Log(f.ToString());
grid.color = f <= probability ? Color.red : Color.white;
grid.isHinder = f <= probability;
//模板元素点击事件
grid.OnClick = () => {
if (!grid.isHinder)
grid.color = Color.blue;
};
}
}
可以看到,在Run方法中是对于我们网格创建框架的一个调用,而在GridEvent(Grid grid)中我们就可以写入我们的逻辑,并通过修改Grid脚本中的代码来辅助完成我们需要的效果,比如本案例中在Grid写入了一个点击事件,就可以在创建时通过委托定义该事件。
注意:
- 在脚本里面用到了Random.Range(0, 1.0f)来生成一个概率,注意不要写成Random.Range(0, 1),因为这样输出的结果只能为整数,即只能输出零
在编写完成脚本后,返回Unity场景中,将GridMeshCreate脚本挂载到场景中的物体上,并根据注释进行相关的赋值。如图:
完成脚本挂载后点击运行,进入游戏后,点击空格键就会创建一张地图,在地图中会有随机的障碍物,以红色来标识障碍物,不可被点击,而白色区域点击后颜色变为蓝色,具体效果如图所示:
后续
在使用网格地图创建的代码时,也许你发现了一个不方便的地方,就是里面的一个变量类型是类名Grid,这样就会有局限性,我的预制体脚本只能挂载Grid,这显然是不方便的,因此后续我对其进行了一些修改,将Grid替换为GameObject修改后的脚本为:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GridMeshCreate : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class MeshRange
{
public int horizontal;
public int vertical;
}
[Header(&#34;网格地图范围&#34;)]
public MeshRange meshRange;
[Header(&#34;网格地图起始点&#34;)]
private Vector3 startPos;
[Header(&#34;创建地图网格父节点&#34;)]
public Transform parentTran;
[Header(&#34;网格地图模板预制体&#34;)]
public GameObject gridPre;
[Header(&#34;网格地图模板大小&#34;)]
public Vector2 scale;
private GameObject[,] m_grids;
public GameObject[,] grids
{
get
{
return m_grids;
}
}
//注册模板事件
<span class="k">public Action<GameObject, int, int> gridEvent;
/// <summary>
/// 基于挂载组件的初始数据创建网格
/// </summary>
public void CreateMesh()
{
if (meshRange.horizontal == 0 || meshRange.vertical == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new GameObject[meshRange.horizontal, meshRange.vertical];
for (int i = 0; i < meshRange.horizontal; i++)
{
for (int j = 0; j < meshRange.vertical; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 重载,基于传入宽高数据来创建网格
/// </summary>
/// <param name=&#34;height&#34;></param>
/// <param name=&#34;widght&#34;></param>
public void CreateMesh(int height, int widght)
{
if (widght == 0 || height == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new GameObject[widght, height];
for (int i = 0; i < widght; i++)
{
for (int j = 0; j < height; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 根据位置创建一个基本的Grid物体
/// </summary>
/// <param name=&#34;row&#34;>x轴坐标</param>
/// <param name=&#34;column&#34;>y轴坐标</param>
public void CreateGrid(int row, int column)
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(gridPre, parentTran);
//T grid = go.GetComponent<T>();
float posX = startPos.x + scale.x * row;
float posZ = startPos.z + scale.y * column;
go.transform.position = new Vector3(posX, startPos.y, posZ);
m_grids[row, column] = go;
gridEvent?.Invoke(go, row, column);
}
/// <summary>
/// 删除网格地图,并清除缓存数据
/// </summary>
public void ClearMesh()
{
if (m_grids == null || m_grids.Length == 0)
{
return;
}
foreach (GameObject go in m_grids)
{
if (go != null)
{
Destroy(go);
}
}
Array.Clear(m_grids, 0, m_grids.Length);
}
}
总结
这里只是介绍了一个简单的案例,如果你觉得有用的话,可以尝试基于GridMeshCreate脚本创建自己的网格地图生成方法,来做出自己想要的效果! |
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