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从游戏里获得的不仅是快乐,还有友谊
每到周三晚上,迈克·安德鲁斯(Mike Andrews)的卧室里就只会剩下两个光源,一个是头顶一盏不太亮的吊灯,另一个就是他面前的显示器。
尽管不能与好友相见,但迈克并不孤独
迈克正在和同学莱因哈特讨论如何分配装备,莱因哈特是最近才入坑《魔兽世界》的新玩家,看着他在团队里逐渐变得靠谱,迈克总会产生一种谜之满足感。
和其他受疫情影响的学生一样,随着同学面对面交流的机会越来越少,迈克开始把游戏作为一种新的社交方式。过去几个月,迈克每周都会花几个小时来玩《魔兽世界》,和其他人一起下副本。
有朋友愿意和自己玩同一款网游,是非常幸福的事情
这些人有的是迈克的大学同学,有的是同学的朋友。尽管并不是所有人都见过面,但迈克觉得能和他们一起下本简直棒极了:
表面上看我们只是在一起下本,约好时间上线,互打招呼,试图打败强力的 BOSS。实际上每次联机的前半个小时,我们基本都在聊自己的日常生活,聊天内容和游戏无关但是很有意思。现在游戏成了我们的一种社交和休闲方式。 你可能觉得这只是普通的课后休闲,好像并没有什么特殊的地方。但要知道,在迈克原本的大学生活安排表里并没有《魔兽世界》的身影,他对自己的大学生活有其他安排。
临近毕业时,迈克下定决心打算继续在天体物理学上深造,攻读研究生学位。就在迈克花了几周时间规划未来安排,申请研究实习的时候,他的计划被新冠疫情全部打乱了。不仅回不到学校,就连研究实习都被推迟并最终取消。
在这场混乱中,迈克发现了一个避风港,那就是游戏。在游戏里,他可以把自己从糟糕的现实世界中脱离出来,不用沉浸在悲观的想法里。
迈克重拾《魔兽世界》
除了迈克,还有很多人和他一样,在新冠疫情期间用游戏来排遣压力。美国纽约州立大学的 Lin Zhu 认为,游戏满足了他们“内心深处对社交活动的渴望”,并且游戏还有十足的易用性,人们甚至都不需要离开沙发就可以进行这项活动,简直就是应对新冠疫情的现成工具。
比起易用不易用,对迈克来说,最重要的是游戏提供了一个体验相对不错的社交方式。
迈克是大学广播电台的 DJ 和音频总监,同时还是电台的候补主播,在疫情之前,他喜欢亲自参与和设计各种活动。身兼数职的他,喜欢和其他成员合作完成电台节目,合力攻破难关。迈克喜欢的这些活动因为疫情暂时中断了,但像《魔兽世界》这样的团队游戏填补了这个空缺。
阳光男孩迈克,拍摄于疫情开始之前
游戏不仅满足了迈克的社交需求,和他一起下本的同学也很高兴见到迈克在游戏里重新发光发热。迈克的同学兼《魔兽世界》队友莱因哈特,通过游戏重新找回了那个熟悉的迈克:
善于沟通,耐心,还有一点幽默感。他能引导团队走向成功,这就是我所认识的迈克。 除了迈克这种只玩特定游戏的,还有一些学生并不会局限于和朋友一起玩某款游戏,而是更注重社交功能。在他们看来,游戏只是一种新颖的社交方式。
每到晚上 7 点,美国埃文斯顿大学的二年级学生于休杰(Hugh-Jay Yu)总会准时出现在聊天软件 Discord 上。
Discord针对游戏做过优化,很适合玩家使用
别看于休杰独自一人住在宿舍,因为疫情没办法参加线下授课,也很难在校园里见到朋友,但他的大学生活并不枯燥。
于休杰所在的 Discord 群组总共有 130 个人,有的是于休杰的大学同学,有的是他的高中同学。尽管成员来自天南地北,跨越了不同时区,但每次上线,都有差不多 10 个人在线。他们会一起打游戏,看电影,唠家常,甚至有时候上线只是为了讲自己新看到的一则笑话。
群组成员选择的游戏也是多种多样,比如《任天堂明星大乱斗 特别版》,《堡垒之夜》,甚至是《地理猜谜》(GeoGuessr),一款向其他成员展示自己地理知识的网页游戏。当然,选这些游戏都是为了增进成员间的感情。
于休杰和朋友们在玩的《堡垒之夜》,很适合多人联机
尽管对疫情影响自己的大学生活感到不满,但在于休杰看来疫情带来的也不全是坏事:
新冠疫情的影响可能会伴随我的余生,但要不是因为它,我不会遇到这么多朋友,和他们的关系也不会如此亲密。 在疫情期间,建立和维持友谊是件棘手的事情。人与人之间的距离不仅改变了朋友间的互动方式,也改变了游戏对部分学生的意义,让它成为联系友谊的纽带。这对学生们来说是件好事,可其他人又是怎么看的呢?
交友,还是过度沉迷游戏?
在学生看来,在疫情期间使用游戏代替传统社交方式,既方便又安全,是非常合理的选择。不过对于某些家长来说,交友可能只是孩子们为沉迷游戏找的借口。
可以理解这些家长为什么会产生这种想法。不少地方因为防疫要求,关闭了部分公共设施,其中就包括学校和其他教育机构。学校停课让学生获得了相当多,且可供自由支配的时间,不过很少会有人会利用这些时间做家务或是自学新内容,而是用来打游戏了。
线上授课让学生拥有了更多可支配时间,也就意味着他们能有更多的游戏时间
国际制药学杂志就做过一项调查,研究疫情期间在线游戏与学生间的关系。他们调查了 101 位 18 周岁以下的在校学生,得出了以下结果:
疫情期间,学生往在线游戏上花的时间增加了 。其中有 29.7% 的学生每天玩 3~6 小时游戏;17.82% 的学生每天花 6~10 小时在游戏上;每天的游戏时间超过 10 小时的学生占 4.95%;
近一半(52%)的学生选择在线游戏,主要是为了与朋友进行互动。男生和女生都会有这种想法,这些学生会在游戏上花更多时间;
如果有选择的话,学生会更愿意玩自己喜欢的游戏;
沉迷在线游戏,是学生不重视在线课程的主要原因之一。
整体来看,疫情期间学生们的游戏时间确实比以往要长,在家长看来就是孩子们都玩疯了。不过家长除了担心孩子游戏成瘾,还害怕遇到随之而来的麻烦事。
根据日本合一基金会(ワンネス財団)的报道,游戏成瘾在儿童和青少年间其实很常见,且在新冠疫情爆发后变得更加严重。
该组织通过电话或电子邮件向游戏成瘾者或其家属提供咨询服务,同时也会为他们提供一些心理健康服务。在新冠疫情爆发之后,每月的咨询人数相比之前增加了 1.5 倍,每个月都会有 70~80 人进行相关咨询。
那些游戏成瘾的孩子,有的是因为过度沉迷游戏导致昼夜颠倒,有的是考试成绩严重下滑,还有的为了买游戏或是氪金,偷偷使用父母的信用卡。
在合一基金会负责心理健康辅导工作的三宅孝之表示:
在新冠疫情期间,有的学校被暂时关闭,民众也被要求尽量不要外出。这时候,那些已经接触过在线游戏的孩子,通常都会比平时更加沉迷。我们需要和那些前来询问的人反复进行沟通,找出孩子沉迷游戏的真正原因,并解开他们埋在心底的问题。
游戏成瘾可能并不仅仅是因为贪玩,还有其他因素的影响
在疫情期间,游戏比以往更像一把双刃剑。一方面它能非常简单地与同学间进行互动,填补受疫情影响而缺失的友情;另一方面,在缺乏有效监管的情况下,它很容易让人沉迷其中,影响学生的正常学习生活,甚至是身心健康。
不容忽视的心理问题
是有一些家长担心孩子会变得过分依赖游戏,但也有家长意识到,游戏是一种非常好用的社交工具,对孩子的身心健康有利。
据日本每日新闻报道,受新冠疫情的影响,人们被鼓励呆在家里,保持社交距离,这让越来越多的孩子开始通过网络游戏,在虚拟社区里与朋友们保持联系。
下图这个手捧平板电脑的男孩正在和朋友一起玩《我的世界》,虽然因为疫情无法见面,但游戏角色间能进行互动,双方再使用通话软件进行交流的话,效果其实和线下面对面联机差不了多少。
现在要和大洋彼岸的朋友一起联机,已经变得非常方便了
因为父亲工作的特殊性,男孩在美国生活了大约 3 年,直到 2020 年 6 月才回到日本。虽然当时疫情还没严重到需要学校停课的程度,但因为他比较注意个人安全,很少到人员密集的地方,也尽量避免与人密切接触。
注意个人安全是正确的行为,但这也让他在很长一段时间内都没有交到新朋友,这对于一个 8 岁的小孩来说是非常难受的。
改变这一切的契机是偶然间下载的《我的世界》。男孩在美国期间没有对电子游戏表现出太大的兴趣,回到日本后为了和美国的朋友保持联系,他们约定一联机玩《我的世界》。并且通过游戏,男孩又和母亲闺蜜的女儿成为了朋友,因为都住在大阪,所以他们每个月都会线下见一面,聚在一起打游戏。
可以说男孩能交到朋友,游戏是主要功臣。
打游戏也是能交到新朋友的
谈到游戏,孩子的母亲非常开心:
我们刚搬回日本的时候,儿子不怎么爱说话。但通过游戏,他变得比以前更阳光了。儿子放下游戏后,有时会和我们一起去打球,比起各自闷在房间里,这看起来更像一家人,亲子间的关系也更亲密。而且他常和外国的朋友一起打游戏,这种交流对孩子未来的发展也有好处。 尽管看到游戏带来的诸多好处,但这位母亲也没有放手让孩子完全拥抱游戏世界。经过母子的协商,她要求平时儿子只能在上学前玩 40 分钟,还有放学后玩 1 个小时,避免游戏对学习和日常生活产生负面影响。
游戏可以玩,但是要适度,不能影响正常生活
和上面这位母亲不一样,很少有人注意到学生在这种特殊时期,也有相应的情感需求。学生们在疫情期间的心理问题容易被人忽视,并产生不好的影响。
纽约时报在 4 月份对美国 362 名学校辅导员进行了一项调查,几乎所有的辅导员都表示,疫情不仅影响了学生的学习能力,还有他们进行社会活动,以及应对突发事件的能力。这一切的背后,是焦虑正在逐渐填满学生的内心。
与疫情前相比,学生做事更缺乏耐心和毅力,比起挑战困难更想选择逃避问题,还很容易产生挫败感。来自印第安纳州的劳伦·哈姆林(Laurenne Hamlin)表示,学生们在课堂上失去了学习的动力和耐心:
如果要求他们做的事情需要认真思考,或是持续时间超过 10 分钟,学生就会变得沮丧,甚至拒绝参与这项活动。
课堂不像疫情前那么有活力
可是在参加活动不积极的同时,他们又害怕在学校里表现落后,学校老师很难满足学生这种有些矛盾的要求,再加上学生也在担心家人与朋友的身体健康,孩子们其实承担着难以想象的压力。很多辅导员都表示,他们看到越来越多的学生表现出焦虑或是抑郁倾向,并且很难控制自己的情绪。辅导员斯蒂芬妮·库姆斯(Stephanie Coombs)称:
在低年级学生里,这通常表现为突然的大吵大叫,因为小摩擦而产生的争吵或是暴力行为。不管是多小的事情,都有可能触发学生们的极端情绪。 至于学生心理健康状况恶化的原因,辅导员们有不同的看法:可能是互联网不能完全消除学生的孤独感;更少的睡眠时间和运动量;日常生活的中断,还有疾病和死亡带来的压力;父母失业,让维持正常生活变得更加艰难……
不只是成年人,疫情也给学生带来了焦虑
眼下,学生比以往更需要来自他人的关心,但因为疫情产生的诸多限制,他们更倾向于试着自己解决问题。而娱乐性强且上手门槛低的游戏,还有年龄相近且同处一个环境下的朋友,似乎是他们最好的选择,于是很多学生不约而同地选择了在线游戏作为自己的心灵港湾。
游戏里产生的友谊并不是虚假的东西
除了家长和老师,游戏圈内的人当然也注意到了学生这个特殊的群体。尽管外界对于「把游戏当作社交工具」还有很多质疑的声音,但他们很高兴看到游戏能够给学生带来帮助。
在过去几个月时间里,IU 棋盘俱乐部在美国印第安纳大学的支持下,每周都有举办寻宝之夜活动,每个月还会举办比较大型的棋盘游戏赛事。
克里斯·沃尔皮(Chris Volpi)是 IU 棋盘俱乐部的营销总监,他觉得在现代技术的加持下,游戏不仅提供了一个远离烦杂现实的方法,更重要的是它让学生通过网络重新建立了联系:
特别是在这样痛苦的时期,棋盘游戏提供了一种有趣的逃避方式,让玩家沉浸在挑战里,思绪暂时脱离外界。通过在线技术,我们在疫情期间成功地举行了棋盘游戏比赛,这让每一个人都感受到了彼此之间的联系,重新感受到了团体的魅力,即便我们无法见面。
在线的棋盘游戏比赛,为学生们带来了欢乐
对于其他人来说,游戏能够成为一种社交工具可能是新鲜事,但对游戏设计师迈克·塞勒斯(Mike Sellers)来说,这是他早就知道的事情:
举个例子,你去游乐园时可能会和其他排队的人聊得很开心,尽管你们并不是亲密的朋友。游戏里也会出现相同的情况,玩家有很大几率会与陌生人进行互动,并有可能发展为长期友谊。这是一个令人着迷的领域。 迈克认为,疫情让邀请家人和朋友一起玩游戏变得更简单,哪怕是平时对游戏不怎么感冒的人,也会有尝试来一局游戏的念头,因为他们确实没其他事可以打发时间。
迈克·塞勒斯有超过20年的游戏设计经验,参与的游戏项目里也有很多涉及到社交元素
现在,迈克正在为自己的孙子打理《我的世界》服务器,他知道这不仅仅是个游戏,还是孩子们的社交工具:
你知道的,人们必须待在家里,不能见到自己的朋友。游戏只不过是人们聚在一起的新方式。 受疫情影响,困在家里的学生没办法通过面对面互动增进感情,但通过游戏,他们可以一起进步,一起冒险,在虚拟世界里让友谊茁壮成长。
哪怕疫情结束,学生们不再通过游戏聚在一起,而是参加真正的线下聚会,这期间产生的友谊也不会就此消失。毕竟他们都曾在游戏里哭笑打闹,这一切都是真实发生过的。
<hr/>资料来源:
Isolated by the pandemic, some are turning to online games for a source of virtual camaraderie
They laughed, they cried, they killed monsters: How friendships thrived in video games during the pandemic
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