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从零开始独立游戏开发学习笔记(四十一)--游戏设计学习笔记 ...

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发表于 2022-6-8 14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
5/21:好家伙,B 站同步发的文章被 M_Studio 本尊点赞了。还好不是 diss 他的那一篇(
5/22:这本书是真的长。。。封面里提到的所有要看的书中,就这本书最长。
1. 玩家的动机驱使玩家的大脑

本节内容相当少。而且都是些在我看来比较虚的东西,因为没有例子来辅证。
所以本节内容全是我的私人观点输出,只想看原文的可以略过这一节(这一节,不是说这一篇文章都是输出哈。下一节非常有用,可以说是本书看到现在最有用的一章)
但是,不管怎样,确实需要有一个动机来吸引玩家继续玩下去。
以下是对于每个部分的批判。
1.1 需求

本小节讲的是马斯洛需求层次,认为游戏应该找到自己满足哪一种需求,尽量多满足更多的基础需求。
但我认为,游戏怎么可能满足的了基础需求?电子游戏肯定是吃饱饭后玩的啊。怎么会有人饿着肚子的时候会去买个美食游戏来玩啊?不如说这个时候最不想玩的就是美食游戏好吧。有些人喜欢生存游戏,绝不是因为他有生存的需求,最多是想体验一下生存的刺激和快感,或者别的什么。电子游戏肯定是瞄准心理需求去的。
当然,需求本身是有意义的。比如说 Galgame 和乙女游戏瞄准了恋爱需求,RTS 游戏瞄准了运筹帷幄的需求。但这些需求,和游戏好不好没有关系,更多的是和目标人群相关。
本小节包含 22 号透镜:需求
1.2 动机

本小节讲的是所谓的内在动机,和外在动机。
但我认为,你可以说《吃豆人》是满足了某种“人类喜欢在迷宫里追逐的本能快感”,《DOOM》则满足了某种“人类喜欢杀戮的本能”。但实际上,满足杀戮快感的游戏有很多,并不是都很好玩,不如说大部分都很烂。只能说,最初买这些游戏的人,在看游戏宣传的时候,确实是被这些元素和噱头吸引住了,但是实际游玩的时候,能否玩下去则完全是另一回事。
当然,本小节也有我同意的部分。比如说游戏重要的是过程,不是结果。以及后面还介绍了一些游戏的想做和不得不做的动机的区别。一些游戏是吸引你想去玩,而一些游戏尤其是氪金手游则主要是在一开始吸引你想去玩,等到玩了之后就变成了不得不去玩否则会失去奖励之类的。不过关于这个,Jonathan Blow 有更精彩的演讲和解释。
本小节包含 23 号透镜:动机
1.3 新奇

这个倒是不反对,我就正常讲了。
大家都喜欢新奇的东西,绝对是能吸引人玩下去的动力。好的游戏设计,可以让玩家从头到尾都处于好奇的状态,或者学到新东西。
在这方面,依然是 Jonathan Blow 做的最好。他的核心游戏设计理念,就是让玩家一直有 eureka 的感觉,永远能学到新东西,而且学到的新东西不是突然出现的,而是一直存在,只是你现在才意识到而已。
1.3.1 24 号透镜:新奇

问自己这几个问题:

  • 我的游戏有何新奇指处?
  • 新奇之处是贯穿我的整个游戏,还是仅限开头?
  • 我把新奇和传统混合正确了吗?
  • 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?
1.4 评价

感觉是随便凑上的一个透镜。
本小节包含 25 号透镜:评价
2. 有些元素是游戏机制(超有用)

终于,我们开始讲游戏机制了。这是游戏作为综合媒体,与其他媒体最大的区别。
游戏机制,被作者分为七大类,之间也许会有一些灰色地带,但是无所谓,只要能对制作出优秀的机制,这都没有关系。
2.1 机制 1:空间

那么话不多说,直接开始讲。
每个游戏都发生在某种空间里,我们先剥离一切视觉效果和美学来看:

  • 我们先拿 XO 棋来进行分析,首先,我们有一个离散,二维的棋盘:





  • 二维很好理解,什么是离散呢,因为只要在同一个格子里,无论棋子放在哪里都是一样的:





  • 只有放到不同格子里,才会有不同的意思。也就是说,对于游戏机制来说,只有离散的空间具有含义。
  • 此外,也可以说,XO 棋里每个格子内部都是一个零维空间,因为无论位置在哪里都没区别(如果每个格子内部是一维空间,那我们就必须让棋子在格子内的横坐标或者纵坐标具有含义)。
  • 也就是说,XO 棋是一个由 9 个零维空间在 1 个二维空间上连接而组成的游戏。
  • 如果一个游戏有比较复杂的美学设计,则会让玩家误以为机制很复杂。比如说大富翁这个游戏,实际上只是一个一维空间,虽然看起来像是二维棋盘,但棋子只能沿着直线移动(指传统的大富翁,像是桃太郎电铁这种还是有比较丰富的空间的)。





  • 我们再看个例子,桌球是一个典型的连续的二维空间,球可以在桌面上连续移动。
  • 但是桌球有时候也不是二维的,比如说有些高手,能够让桌球跳起来越过某些别的球。
  • 这个想法很有趣,一个游戏不一定非得是二维或者三维,不仅如此,即使是一个纯三维游戏,也完全可以用二维的方式来思考。
  • 这就是为什么我们要剥离其他视觉效果,只剩下空间。这样我们可以排除其他的干扰方式,只考虑空间上的变化。(当然这是因为我们现在只考虑空间机制,所以才会这么想。实际上完全可以考虑空间和别的机制互相作用的机制)(也就是说,你可以先剥离其他,从空间上考虑一些机制,记下点子,然后再试着结合空间与其他机制,再思考一遍,记录下点子)
  • 比如说,我们现在已经把桌球剥离成空间了,那我们可以开始思考这个空间还可以怎么变化?你可以从二维空间方面开始考虑,把场地压缩,扩展或者别的什么有趣的操作。也可以试着从三维方向考虑,比如说添加一个球门高度,让其变成三维。
  • 甚至,还可以把它当成离散空间来考虑。比如说,当你想给桌球游戏每一小部分空间设置一个属性,球在不同的空间有不同的效果,这种感觉。
再说一遍,这只是给你一种新的视角,并不是说只能这么想,这只是为了给你新的灵感。当你觉得灵感缺乏的时候,可以试着这么抽离来看一看
2.1.1 嵌套空间

很多游戏有嵌套空间,比如说一些 CRPG,在城镇的时候,是一些 2 维空间地图,然后有一个入口图标样的东西,进入后是一个地牢,这就是一个新的空间。
2.1.2 零维度游戏

比如说 galgame 这种。
2.1.3 26 号透镜

先将自己的游戏抽离成空间,然后问自己这几个问题:

  • 游戏空间是离散的还是连续的?
  • 它有几个维度?
  • 空间的边界在哪里?
  • 有没有子空间?子空间如何相互联系。
  • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?
2.2 机制 2:时间

现实世界中,我们无法控制时间,但是在游戏里我们可以操控,给予我们无限的创造可能。
2.2.1 离散与连续的时间

离散的时间你可能一下子想不出例子,但其实回合制就是个离散时间。braid 里的一些关卡,也有一种离散的感觉。
2.2.2 倒计时与竞赛

很多游戏都有时间限制,甚至时间也可以嵌套,比如说某一关卡要在 60 秒之内完成,但同时关卡内某个部分又要求你在 5 秒内完成,以鼓励玩家进攻,让游戏更具有观赏性。
还有一种时间是相对时间,体现为竞赛。虽然没有要求你要在多少秒之内完成,但是对手比你快就输了。或者要赶在敌人干什么事之前完成某件事。
2.2.3 操控时间

很多把时间作为主要游戏机制的游戏,都会给玩家操控时间的手段。例如暂停,缓速,加速,倒流,等各种方式。
很多以操控时间为主的游戏都非常精彩:波斯王子,量子破碎,超时空战队,braid 等等,都是些非常优秀的游戏。
2.2.4 27 号透镜:时间

问自己这几个关于时间的问题:

  • 是什么决定了我游戏中某项活动的时间长度?
  • 玩家是否因为游戏结束太快而沮丧?我怎样改变这种状况?
  • 玩家是否因为游戏太长而沮丧?怎样改变?
  • 倒计时和竞赛能不能让我的游戏更激动?
  • 时间限制有没有让玩家烦躁?去掉会更好吗?
  • 嵌套时间是否对我的游戏更有益?
游戏的时间限制还是挺难设计的,太长太短都不太好。
2.3 机制 3:对象,属性,状态

之前我们讲了空间。但是空间里面是没有内容的。现在我们要考虑的就是这些内容。
几乎一切能在游戏里看见的东西,都是对象。硬要说的话,空间本身也是对象。但就像一开始说的一样,这些机制之间肯定会有覆盖,这不是一个自我完善的理论,也没必要,这些机制是拿来用的,提供视角和灵感的。
对象本身具有属性(这个很好理解,和 unity 等各种游戏引擎里设定的一样)。每一个属性都有自己的状态(其实就是值),比如说 汽车(对象)具有速度(属性),这个属性的当前状态就是 75km/h。
属性可以是静态的,在整个游戏流程中都不会改变。也可以是动态的,会在游戏过程中改变。
这里有两个例子来帮助理解:

  • 国际象棋中,国王有一个属性叫移动模式,这个属性有三种状态(自由移动,将军,将死)。
  • 在《大富翁》中,地图上的每块地产都可以当做一个对象,有一个动态属性叫房屋数量,这个属性有 6 个状态(0,1,2,3,4,宾馆)。还有一个属性叫做抵押,有两个状态(是,否)。
在电子游戏中,很多对象尤其是有 AI 的对象,行为非常复杂,有很多属性,每个属性有很多状态,属性的状态改变也非常复杂。因此,为了能够更好地掌握这些变化,我们要使用状态机(这也是为什么我们叫做状态,而不是直接叫值,值是从数字方面来看,状态是从实际含义方面来看)。
这里我们举一个例子,是《吃豆人》中,怪物这个对象的移动属性:




  • 左上角的双圆圈表示初始状态。
  • 每个箭头表示一次可能的状态转化,由一个事件触发。
  • 如果游戏中的状态比较复杂的话,这样一个状态图就会很有用。因为这会强迫你去思考所有的状态,这些状态之间的关系。
2.3.1 28 号透镜:状态机

问自己这些问题,来思考游戏中哪些信息在改变?

  • 我的游戏中有什么对象?
  • 这些对象有哪些属性?
  • 每个属性有哪些可能的状态?
  • 在每个属性中,是什么触发状态的改变?
2.3.2 秘密

有关游戏属性及其状态,有一个重要的决策,那就是“谁能意识到哪些属性?”。
有一些游戏中,所有的状态都是被玩家所知的。但更多的游戏,尤其是电子游戏,很多状态是隐藏的。玩家需要自行去猜测。
2.3.3 29 号透镜:秘密

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。问自己这些问题:

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息,所有玩家都知道?(这里的多个玩家,并不一定是多人游戏的玩家,AI 控制的人物也可以是玩家)
  • 哪些信息只有一个或其中几个玩家知道?(同上)
2.4 机制 4:行动

行动是“玩家能做什么”,可以从两个方面回答这个问题:

  • 基本行动:玩家能做的基本行动。诸如攻击,跳跃,格挡,闪避这种。
  • 策略行动:玩家如何使用这些基本行动,比如先消灭左边的敌人,再去右边。
2.4.1 自发玩法

策略行动是玩家自己靠基本行动组合出来的。一个游戏如果能让策略行动和基本行动之比很高的话,那将会是一个很好的设计。
不过,这种自发玩法可能性太多了,想要完全控制非常之难,恐怕只有任天堂能够做到。
不过,这里给出了 5 个可能的提示:

  • 增加基本行为。基本行为越多,当然玩家的选项就更多了,自发行为也拥有了更多的可能性。不过如果太多,也会导致臃肿。
  • 行为能作用于多个对象。比如说你给玩家一个射击的动作,结果只能射敌人。不能打墙,不能打破玻璃,打穿轮胎,那将是很无聊的游戏。
  • 多种方式达成目标。如果你让玩家能射击很多物品,结果只能靠射击消灭敌人,那就很无聊。比如可以射击敌人头上的吊灯,或者通过非暴力手段等等。不过有一个问题,就是你不能让其中一种方式明显优于其他选项,这样玩家永远只会选择那个选项。具体平衡会在后面的文章中讲解。
  • 多个主体。像是 RTS 游戏,一些可以控制多个角色的游戏。于是我们又增加了一种维度的可能性。
  • 额外作用。当玩家做出行动的时候,如果能够添加额外的作用效果。比如增加对手的限制,或者改变一些环境之类的。改变的环境也许又能对玩家或者对手产生什么效果。
2.4.2 30 号透镜:自发行为

要确保你的游戏有好玩的自发行为,问自己这几个问题:

  • 我的玩家有多少行为可以做?
  • 每个行为可作用于多少对象?
  • 玩家达到目标有几种方式?
  • 玩家能够控制多少主体?
  • 额外作用如何改变游戏?
游戏和其他媒体形式的区别,在于行为。

  • 故事具有无限的行为,但是模式被固定住了。
  • 游戏具有有限的行为,但玩家可以自己选择用哪些行为。
因为行为在游戏中如此特殊,因此在很多时候,一个游戏的灵魂就是其行为集合。很多游戏看起来“像”另一个游戏,或者说跟风,就是使用了同样的行为集合。而那些创新的游戏,一般都能让玩家有新的行为类型。
2.4.3 31 号透镜:行动

问自己这几个问题:

  • 我游戏中基本行动有哪些?
  • 我游戏中策略行动有哪些?
  • 我想要看到什么样的策略行动?我要怎样怎样改变游戏来让这些行动变得可能?
  • 现在的策略行动和基本行动的比率满意吗?
  • 玩家在玩我游戏的时候,有哪些想做但是做不了的事情?我可以让其成为可能吗?
2.5 机制 5:规则

规则定义了前述所有机制的限制,以及游戏的目标。
2.5.1 帕莱特规则

游戏历史学者 戴维·帕莱特 将游戏过程的规则分析成如下图:


上图展示了游戏的各种规则,以及它们之间的关系:

  • 操作规则:处于中央的这个规则,就是玩家心中的规则,认为这个游戏该怎么玩。
  • 基本规则:基本规则是抽象规则,一种数学表达。一般来说这个是隐藏在游戏设计背后的规则,设计师设计出玩法后,就已经自行存在的东西,既没有必要,也无法将其写出来。设计师一般不会去关心这个。
  • 行为规则:这个是游戏暗含的规则,不会写出来,但是,大家都心知肚明。
  • 书面规则:也就是规则书,或者文档。不过电子游戏中,基本没有人会这么做了。玩家也基本不会看你的文档。基本都是在游戏的过程中教会玩家如何玩。
  • 赛事条例:如果是一些有赛事的游戏,那么有时候还会附加上其他限制。
  • 官方规则:赛事条例的进阶版,官方发现赛事条例比较好,直接应用到官方中。
  • 建议性规则:有些游戏,在 loading 的时候会有一些 tips,告诉你一些小技巧。这些规则只是为了让你玩得更好,但严格来看不属于规则。
  • 房规:玩家有时候自己会给自己定义规则,来让游戏更加有趣。
2.5.2 模式

很有游戏会有一些小游戏,游戏模式会突然改变,比如尼尔的 9s 黑客。有些模式转变的突然,玩家可能会反应不过来,需要让玩家很清晰地认识到自己在哪个模式。
2.5.3 执法者

电子游戏中,电脑会知道所有的规则,玩家不用特别担心什么可以做什么不能做。
2.5.4 可作弊性

如果有人开挂,其他玩家的体验就不会好。大部分人发现游戏可以作弊后,一般是不会再想玩,而不是所谓的打不过就加入。
不只是多人游戏,单机游戏也是如此。你尽心尽力打败了一个敌人后,发现别人可以作弊轻松打过,而你并没有因为尽心尽力而多获得什么,就会感觉很不公平。
2.5.5 最重要的规则

也就是目标。玩家需要知道自己要干什么?即使是开放世界,即使是塞尔达,每个小任务自身是有目标的,只是多有多个目标而已,并不是完全无目的。
你需要通过某种手段告诉玩家他们要达成什么,当玩家大脑中意识到有目标之后,就会有动力来将其实现。
优秀的游戏目标有以下几个特征:

  • 具体:玩家了解自己应该达成什么目标,并能够自行阐述。
  • 可行:玩家需要觉得做自己有机会达成目标。如果玩家感觉目标太难,就会很容易放弃。
  • 回报丰厚:完成目标本身已经是一种回报了。当然如果你愿意的话,也可以增加其他回报。比如说通过 20 号透镜:愉悦,来奖励玩家。不仅如此,你还可以在完成目标之前告诉玩家可能有什么奖励,或者隐喻地告诉他们这里可能会有很丰厚的奖励,但是不要把玩家期望吊的太高,不然之后可能会失望。
游戏有长期目标和短期目标,如何很好地平衡这些目标,也是很重要的。要让玩家不仅每时每刻都知道自己要做什么,并且在完成这些小目标之后,逐渐达成一项重大的成就。
2.5.6 32 号透镜:目标

为了确保你的目标之间达到平衡,问自己这几个问题:

  • 我的游戏的终极目标是什么?
  • 这个目标对玩家明确吗?
  • 如果有一系列目标,那么玩家知道这回事吗?
  • 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
  • 我的目标是否具体,可行,回报丰厚?
  • 短期和长期目标是否平衡?
  • 玩家有无机会决定自己的目标?
2.6 机制 6:技巧

现在我们把焦点移到玩家身上。玩家在玩游戏的时候,当然是需要技巧的,而且很多时候是各种各样的技巧的综合。上一篇文章中讲到,最好让游戏难度和玩家技巧之间达到平衡。
设计游戏的时候,可以把游戏需要的技巧列出来,虽然技巧千奇百怪,不过大致可以分为三类:

  • 身体技巧:这就不说了,最基础的技巧。控制器的灵巧,反应能力,等等。
  • 精神技巧:包含记忆,解密,观察等技巧,或者有些游戏要求玩家知道一些理论知识。
  • 社交技巧:多人游戏中,像是猜测对手,愚弄对手,配合队友等能力。
2.6.1 真实技巧与虚拟技能

刚刚我们的提到的技巧都是真实技巧。
但是实际上,游戏里有虚拟技能,比如说 RPG,你的人物升级了,技能变多了。
虚拟技能的提升照样会让玩家感到开心,很多氪金手游都有一套完整的虚拟技能变现手段,RPG 游戏几乎只关心虚拟技能。
2.6.2 列举技巧

作为设计师,最好将所有的技巧列举一下,因为很容易判断错误:

  • 很多动作游戏,设计师以为需要的是玩家快速反应,但其实是快速解谜,甚至背板。
  • 比如说一个赛车游戏,你设计了一种键位来加速跑,结果玩家发现使用某一种方式握手柄可以有助于更快地加速,那么这种握手柄的方式也变成了技巧。
列举出来这些技巧,可以让你更好地改变一些不好的地方:
2.6.3 34 号透镜:技巧

开始观察玩家,问自己这几个问题:

  • 我的游戏需要玩家有哪些技能?
  • 其中是否缺少某个类别的技能?(不太懂,缺少了又怎么样?)
  • 哪些技能占主导地位?
  • 这些技能是我想要创造的体验吗?
  • 是否有一些玩家在这些技能上远超于其他玩家?这会导致游戏让人感到不公平吗?
  • 玩家能否通过练习提高技巧,从而感觉自己掌握了游戏?
  • 游戏需要的技巧水平合适吗?
2.7 机制 7:概率

最后一个机制是概率,这个机制将会与之前所有的机制进行交互。
概率意味着不确定,而不确定则会带来惊喜(或者惊吓)。之前也说过,惊喜是人的乐趣来源之一。
概率是困难的,因为经常会与直觉冲突。市场上大量的游戏告诉我们不仅难,甚至非常难。一个没调好,那就是噩梦般的结果。如果你希望你的游戏中有概率的存在,那就需要对其好好考虑,和精密的计算。
不过,本书大部分的内容,都是基础数学内容,感觉也不用在这里讲就是了。
这一章节里相关的透镜有:35 号透镜:期望,36 号透镜:概率。
2.7.1 35 号透镜:期望


  • 某些事件实际发生的概率是多少?
  • 感知概率又是多少?
  • 这个事件的结果有什么价值?此价值可以被量化吗?有没有我没有考虑到的无形价值?
  • 计算出每个行为的期望值后,我对这些期望值满意吗?是不是奖赏太过,或者惩罚太过?这种选择有趣吗?
2.7.2 36 号透镜:概率


  • 我的游戏中真正随机的内容有哪些?哪些部分只是感觉起来随机?
  • 我的游戏中,随机性给玩家带来的是刺激和挑战性,还是绝望和缺乏控制?
  • 改变概率分布曲线可以改进我的游戏吗?
  • 玩家敢在我的游戏中冒各种风险吗?
  • 在我的游戏中,概率和技巧之间有何关系?有没有办法,可以让随机元素感觉像是玩家自己的技巧在发挥作用一样?或者,有没有办法,让发挥技巧感觉像是在冒风险?
不过,虽然这么说了。概率和风险并存,其本身包含着高难度的心理学因素,因此其实是很难控制的。想要运用好,几乎只能深入观察,计算,以及运气,多多训练。这是一把双刃剑,也是最难调整的机制。
2.7.3 一些建议和误区

不过,虽然如此,本书还是给了一些容易踏入的误区,以及一些建议。来避免犯错。虽然我们没有办法让你的游戏概率变得有趣和刺激,但是至少可以让你少犯错:

  • 多个线性结果相加,就会变成非线性结果。意思就是,你掷一个骰子,掷出 6 的概率。和掷两个骰子,掷出 12 的概率是不一样的,不能简单相加。
  • 善用电脑计算,尤其是当你会编程的时候,现代的便利性赶紧用起来。比如说蒙特卡洛方法,你不用进行复杂难懂的数学公式计算,你只要让计算机模拟计算 100 万次,看成功的次数,除以 100 万即可。
  • 找你身边那些数学学的好的朋友。一般数学好的人,当有人向他求助的时候,通常会很激动,使出浑身解数来帮助你,一个伯乐的概念。
  • 计算玩家获益的期望值。
  • 人为因素:比如说,你设计的游戏,有 3 个技能,火焰,闪电,和暴风。你设计的是使用闪电期望值最高,但这些概率你并没有告诉玩家。玩家只能一个一个试,结果试的时候刚好前几次闪电一直表现不太好,玩家就会以为闪电不行,这时候在玩家看来,闪电的期望值已经变成 0 了。
  • 玩家会后悔:玩家很愿意避免损失。(这个建议看了感觉有点不太道德,涉及到氪金手游的一些机制,实在想看的可以自己去看书,我就不写了)
2.7.4 技巧和概率的关系


  • 估算概率也是一种技巧。不同玩家对概率的敏感度不一样,玩家在玩你的游戏过程中,也会经过锻炼更好的判断概率。而且,现在网络如此发达,其实很容易就能在网上找到怎样所能达到最大概率。
  • 技巧本身也有概率。不是每一次连招都能成功,也不是每一个策略都能有效。玩家会自己产生概率事件,比如说前方有一个群聚敌人,要怎么做才能通过?暗杀,直接上,还是绕过?哪一个方式更好,对于玩家自己来说是不确定的。
  • 预测概率本身是一种虚假的技巧。“热手谬误”:我赢了好几次,所以下一把也可能会赢。“赌徒谬误”:我都输了那么多次了,下次总该赢了吧。这两个是玩家很容易就踏入的误区,因为人就喜欢找规律。所以当你游戏碰巧出现一些规律的时候,要想到玩家可能会把它当做真正的规律。
  • 控制概率也是一种虚假的技巧。人不仅喜欢找规律,还喜欢控制规律。也就是所谓的玄学。玄学虽然看起来没什么道理,但对于玩家而言,如果通过玄学真的成功了,会非常的开心。这是一种不可忽视乐趣的来源。想象你的概率只是个纯数学游戏,那该多无聊啊。

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