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从零开始独立游戏开发学习笔记(三十七)--游戏设计学习笔记 ...

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发表于 2022-6-1 10:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近一时兴起,突然想听一下有声书,听了下某著名游戏电台网站关于《安德的游戏》的有声书。这本书简直太棒了,我真的非常喜欢。无论是生动的情节,精彩的心理描写。安德的经历与我也有部分相似,当然我没他那么聪明,后面他的改变也让他与我越来越疏远,不过那毕竟是一种整体的与人类的疏远。在宏大叙事之下,残忍就仿佛拥有了合理性,也还蛮和当下时事匹配的。
5/14 更新:继续听安德的游戏,真的好多观点都是我 22 岁之前的阶段心中所想的。我不知道是我看的书少还是什么,这些观点确实是我第一次从别人嘴中听到的。我想,如果我没有听过翻转电台关于维特根斯坦哲学研究的系列的话,或许我直到现在还会保留着这些观点吧。无论怎么说,1985 年的书籍有如此预言性真的非常厉害,故事也非常精彩,有声书的配音也相当厉害,强烈推荐去看一下。
----------------------------正文----------------------------
那么,今天继续游戏设计的学习。
1. 游戏为玩家而生

为了创造一个宏伟的体验,你应该明白你的受众的喜好。这并不是一件简单的事,很多时候,连你的受众自己都不知道自己喜欢什么。他们可能自认为知道,但是和实际上他们喜欢的大相径庭。
1.1 共情

这是很重要的,把你自己变成玩家的思维,尝试变成他们,观察他们看到的,聆听他们听到的,思考他们所想的。1954 年,沃尔特垫迪士尼建造迪士尼乐园的时候,会在公园时常蹲下,这也是为了符合孩子的视角,知道在孩子的眼中,这些设备看起来像什么,会给人什么样的感觉。
如果你本身就是目标受众或者曾是目标受众的一员,那么非常自然地会有很大优势。例如女性设计给小女孩玩的游戏。你能够回忆起当时的想法,思考,和感受。当然,回忆起小时候的事情并不简单,作为设计师,我们要尽最大努力去回忆--这是最珍贵的工具之一。
不过,事情总不一定那么幸运。如果你的受众是你永远无法成为的,怎么办?这时候需要回忆你的朋友,观察他们。就像文化人类学家一样,与他们在一起,交流,观察他们,想象变成他们。
1.2 人群特征

很多人群具有相似的喜好,这种分类叫做人群特征,也叫市场细分。
对于游戏设计师,最重要的两个特征是性别和年龄。不同性别和不同性别的人有着比较大区别的游戏方式。
1.2.1 年龄特征

以下是关于年龄的特征:

  • 0-3 岁:这个年龄段的孩子主要对玩具更感兴趣,比起游戏的规则而言。一般来说,他们会觉得比较直接的界面(如触摸屏)很有趣。
  • 4-6 岁:这个阶段的孩子一般会开始表现对游戏感兴趣,通常是和父母一起玩。因为在遇到困难的时候,父母会帮助降低难度。
  • 7-9 岁:已经入学了,具有一定的思想,能够阅读一些简单的书本,甚至解决一些问题。这个阶段的孩子已经可以自主对游戏的规则感兴趣了,这个时候一般开始逐渐远离父母玩游戏。
  • 10-13 岁:青春期前期。这个阶段变化相当大,孩子们喜欢开始深入思考,逐渐开始拥有兴趣爱好。男孩这一阶段开始特别喜欢游戏。
  • 13-18 岁:青少年。这一阶段的男孩和女孩兴趣会有较大差异。但是都比较喜欢新奇的体验,其中一些体验就可以通过游戏获得。
(从这里开始,书上和实际现实就出现了偏差。书里居然写 18-24 岁算成人,25 岁以上算家长了,与实际不符。因此后面不以年龄,而是以阶段来区分)

  • 大学:大学几乎可以说是玩家最多的群体,有时间,自由,不受限制。是本国国情下的扭曲产物。该阶段依然可以说是和上一步 13-18 岁比较相似。只是一个时间上的延伸。高中时期玩游戏被限制的人往往容易报复性玩,而拥有相对宽容家庭的孩子则可能会有着比较理性的态度。
  • 工作之后:时间开始变少。但是依然保留着之前的兴趣爱好,通常会保留之前保留下来的偏好。并且该阶段的一个重要表现就是有钱了。这一部分是游戏的最高消费群体。
  • 成家之后:这一部分分为两种人群。一种是硬核玩家群体,这是重要的目标市场之一,因为这一部分有着自己独特的审美和喜好,会购买大量的游戏来证明自己的态度。还有一种则是不以游戏为主要生活旨趣的玩家,逐渐会偏向于休闲游戏,或者和孩子一起玩的游戏。
  • 家庭成熟期:这个阶段游戏时间会更少,很多人都会转向休闲玩家。但不一定消费少,因为要给孩子买游戏了。
  • 老人:这个阶段人群拥有最多的时间。这阶段的人喜欢偏向重度社交的游戏,并且轻操作的游戏。因为这阶段的人手和脑并不灵敏,且会感到寂寞。
可以看到很多后面的时期,会经常的提到“以前喜欢的游戏”。青春期到大学毕业前这段时间玩的游戏类型和偏好,可能会影响之后一生的习惯。
1.2.2 性别特征

粗略看了一下,男性 5 个特征我就中了 1 个,女性特征我全都满足。
所以跳过。
1.2.3 19 号透镜:玩家

思考你的玩家,问自己这几个问题:

  • 他们通常喜欢什么?
  • 他们不喜欢什么?为什么?
  • 他们希望能在你的游戏中看到什么?
  • 如果我是他,我会希望在游戏中看到什么?
  • 他们将会特别喜欢或者讨厌你游戏中的哪一部分?(我怎么知道?)
该透镜可以和 10 号透镜:全息设计一起使用,同时思考元素和玩家喜好的关系。
1.2.4 乐趣

大部分游戏是具有乐趣的,作者列出了一种一些乐趣以供参考(尤其是后面的 20 号透镜参考):

  • 预感:当你得知一个快乐就要来临时,等待本身就是一种乐趣。
  • 完成目标:许多游戏都利用了这种乐趣,尽管滥用它也很无聊。
  • 幸灾乐祸:当一些不公平的人受到报复,我们就会有这种感受。
  • 赠予礼物:当你赠送的礼物让别人感到开心的时候,我们就会快乐。这种快乐来自于你使得别人快乐。
  • 幽默感:两种没有联系的东西突然被联系在了一起,我们很难描述为什么,但是这就会很快乐。
  • 可能性:当你有多种选择,并且可以任意挑选的时候,这种乐趣就来了。购物或者自助餐厅的时候会体现出这种快乐。
  • 成就的自豪感:完成一个成就后,这种乐趣可以持续很久。(不过还挺难的,成就的难度的平衡度。想要大的乐趣就需要高难度,但是高难度无疑会让很多人体会不到这种乐趣。目前在这方面做的比较平衡的是宫崎英高。比较极端的是 Jonathan blow 的见证者的完全精英主义的乐趣。另一个极端是育碧这种简单获取但没什么成就感且繁多。或者鬼泣这种两边都抓,虽然高乐趣只有大佬能体会到,但普通玩家也能玩得还行。)(但从某种意义上来看,卖的最好的还是育碧。宫崎卖的最好的法环恰好是让成就获取难度变小了。鬼泣表面上两手都抓,其实销量也就那样。见证者几个人通关了?)
  • 惊喜:请查看 4 号透镜。
  • 激动:恐惧 - 死亡 = 快乐。激动就是你能体会到恐惧,但你绝对安全。
  • 战胜逆境:逆境下生还或者反转,会令人非常爽。(虽然比较出名的是宫崎英高的那些。但我想说不只是宫崎英高,格斗游戏里这种机制是比较常见的,或者一些容易出现反转的游戏机制里也有。我记得有一个 PS4 上的东方同人射击游戏,在生命值归零的时候还能够再抗一次伤害,有个银奖杯就是在这个机制下反转胜利。)。
  • 奇迹:基本上有这个属性的,都是改变游戏界的作品,可遇不可求。银河战士恶魔城,塞尔达,黑暗之魂,等等。
1.2.5 20 号透镜:乐趣

问自己这几个问题

  • 我的游戏能够给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
  • 在我的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
2. 体验源自玩家的大脑

2.1 专注

我们能够很好地从一堆信息中,专注一件事。比如一群人在讲话,你完全可以只听其中一个人的信息。当然,也只能听一个人的信息。比如一个人左边耳机念文字,右边念数字。一般人也能够专注一件事。
而我们做游戏,也希望玩家能够专注于游戏,不受其他事情打扰。
(当然,有没有必要让玩家集中注意力玩游戏也不是个必然的事情。比如在 Jonathan Blow 看来就毫无必要,不如说人家就是要你不要太关注游戏,而是在玩过游戏之后,在现实中发现游戏中的规律依然适用)
如果你确实打定主意要让玩家集中注意力玩你的游戏,你就需要做到以下几点:

  • 目标清晰:当你的目标不清晰的时候,你就不会太有自信去做这件事,不知道做这件事有没有回馈,自然也不会太投入。
  • 没有干扰:这个没什么好说的。干扰这个词的意思就是打断注意力,是一句废话。
  • 反馈直接:如果每次做一件事之后,需要一段时间才能得到反馈,那就很容易分心(也是学习为什么枯燥的原因)。如果反馈比较及时,那就比较容易专注。(关于反馈,会在之后的文章中讲到)
  • 持续挑战:除了挑战成功后打的乐趣奖赏,挑战本身也会让人集中注意力。挑战如果给人感觉太难,玩家可能会放弃,去寻求别的方式。如果太简单,玩家又会觉得无聊。(挑战的详细部分也是在之后的文章讲到)
可以很明显地想到,随着游戏的进程,玩家水平和数值在不断提高,对游戏的理解也在变高。如何能够让玩家能够时刻都能够保持着挑战,不至于简单到无聊,也不至于难到打不过关,是一个相当难的事情。
但是还有更难的事,那就是,即使你做到了能够让玩家时时刻刻保持着挑战性,这种挑战性也是有高下之分的。下图展示两种模式:


实际上,下图的乐趣要比上图更高。上图虽然给的挑战每次都是适合玩家的,但玩家从头到尾都没有感到挫败和轻松感,心情过于平坦,虽然也不至于无聊。
但是下图则更加有趣,在我印象中,比如说无主之地在这方面做得就很好,从来都是打一段时间,拿到一把好枪,接下来一段时间内都会比较轻松地度过。但过一段时间后难度又开始提高,突然一些怪物又需要好几枪才能干掉,甚至有可能进入到比较危险的状况,你又进入到需要步步为营的阶段,这么过了一会儿后,突然又是一把好枪,难度又开始轻松起来。
2.2 21 号透镜:专注

(原文为心流,我不喜欢这个硬造的词,并不比专注多什么含义。)
问自己这几个问题,来思考是什么在吸引玩家的注意力:

  • 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?(我认为这里的目标不是指那种大目标,主线任务啥的,而是指所有的事情,包括支线,或者一些额外的子系统,都应该有其自己的目标。比如说你做了个炼药系统,但是炼药有什么用,要干什么,都没有,那就很糟糕了)
  • 玩家的目标和我的初衷一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,以致于忘记目标的部分?若有,能否减少或者整合进游戏目标内?(在大目标上我反对这个问题,昆特牌,钓鱼,种田,都是非常好的干扰系统。谁在乎它们影不影响主线目标?)(不过在具体某个小目标上,我觉得也有一定的道理,比如神秘海域里的收集品,实在是一大败笔,逃亡过程中突然往回跑就为了拿一个古代陶瓷艺品,实在是没意思。但是如果是在比较平淡的剧情中,路过某个城市,里面有一个小游戏系统,那这个系统就是很好的系统)
  • 我的游戏是否提供了一连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高速度和我的期望相符吗?若不是,该怎样改进?
这种专注状态还是很难的,基本上自己一个人是没法完成的,需要有玩家来测试。
因为这种状态有很多种复杂情况,比如说:

  • 这种状态你几乎是要观察整个流程,并不能靠一个短期流程,几乎是要你把游戏全部做完,还要观察一个玩家从头玩到尾的整个感受。
  • 进入专注状态的玩家,不会流露出任何表现。反而是过于集中,不怎么说话。你提问的时候,说不定还会慢几拍,可能还会对你烦躁,一边去别烦我玩游戏。
  • 但如果你做的是多人游戏,这种专注状态反而是反过来的,玩家越是交流说明越专注。
  • 如果你发现有玩家离开了这种状态,你就需要记录下来,分析原因,在下一次原型的时候改进。
2.3 共情

后续章节会讲。(很后面,在第 20 章)
2.4 想象

指的就是留白。只给部分细节,让玩家自己想象剩下的内容。
这个能力作者没有花费过多笔墨。不过确实感觉也不是能通过理论学到的,这应该是在多看例子中学会的。

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发表于 2022-6-1 10:25 | 显示全部楼层
厉害厉害
发表于 2022-6-1 10:31 | 显示全部楼层
谢谢夸奖~
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