变量 | 解释 |
Live Camera | 当前选择的活跃的Virtual Camera(运行时可以看到变化) |
Live Blend | 当前的镜头切换名称 |
Show Debug Text | 如果选中,显示调试效果(左上角) |
Show Camera Frustum | 如果选中,显示相机的视锥体,相比原来自带的边框,这个会裁切掉不在显示范围内的边线。 |
Ignore Time Scale | 忽视TimeScale的影响,选中后相机会一直响应用户的输入和相机的阻尼运动甚至是慢动作运行 |
World Up Override | 不选中的时候,所有虚拟相机的Y轴为世界的向上方向(y轴),虚拟相机是通过这个来判断世界环境,如果将放入新物体,那个物体的Y轴会成为所有虚拟相机的世界Y轴 |
Update Method | 更新所有与该Brain相关的虚拟相机,主要是计算每个VirtualCamera的State。里面具有四种算法选择。推荐默认选择SmartUpdate(下面会细说这四种算法含义) |
Blend Update Method | 将计算VirtualCameras后更新的结果到Brain后,Brain进行更新的时机。只有两种算法选择。 |
Default Blend | 默认虚拟相机之间的切换模式 |
Custom Blends | 这是包含用于场景中特定虚拟摄像机之间混合的自定义设置的资产 |
Camera Cut Event | 在这个列表上的事件只要当前场景任何一个虚拟相机激活并且没有混合时就会触发 |
Camera Activated Event | 这个列表上的时间只要任何一个虚拟相机激活。如果涉及混合,则事件将在混合的第一帧上触发。 |
<hr/>变量 | 解释 |
Status : Live/Standby/Disable | 当前这个虚拟相机的状态。
Live状态为当前该虚拟相机正在操控Unity真实相机,并且正在跟踪其目标并每帧更新一次。
Standby为当前该虚拟相机正在跟踪其目标并每帧更新一次,但它没有控制任何 Unity 摄像机。这是在场景中启用的虚拟摄像机的状态,但其优先级可能低于实时的虚拟摄像机。
Disable为该虚拟相机存在但不被允许使用在当前场景,他不能实时跟踪其目标,不消耗任何系统运算能力,但是可以在Timeline中生成并使用,如果参与混合也可使用。 |
Game Window Guides | 选中时,Game窗口会显示辅助线,显示出虚拟相机的各个属性。辅助开发调整参数属性。需要LookAt或者Follow属性其中一个以上有设置物体并选择相关算法。 |
Save During Play | 如果选中,运行中的虚拟相机属性可以被保存下来,退出Play状态不会被重置。 |
Priority | 优先级,调整该虚拟相机的优先级。CinemachineBrain会根据这一项来选择LiveCamera同步到UnityCamera中。在Timeline中不生效该选项。 |
Follow | 设置虚拟相机想要跟随的目标(Body Target),CinemachineComponent管道中的Body组件将会引用此目标并根据提供给它的规则和设置来定向 vcam。如果该项为空,则虚拟相机的坐标将会定义相机的坐标。 |
Look At | 设置虚拟相机想要关注的目标(Aim Target),CinemachineComponent管道中的Aim组件会将引用此目标并根据提供给它的规则和设置来定向 vcam。如果该项为空,则虚拟相机的变换方向将定义相机的方向。 |
Standby Update:Never/Always/Round Robin | 当虚拟相机处于Standby状态时的更新方式。
Never方式为不更新
Always方式为每一帧都更新
Round Robin为循环更新,将所有待命的虚拟相机按照优先级大小来进行每一帧的循环更新(例如有10个待命的相机,第一帧更新第一个相机,第2帧更新第2个相机,…,第11帧更新第1个相机,以此类推) |
Lens | 设置该虚拟相机的Lens属性,当该虚拟相机被激活且为活跃状态时,会将这些参数传递给Unity真实相机。其中Dutch为为镜头旋转(为屏幕空间)。 |
Transitions | 相机混合时的设置。 |
Body | CinemachineComponent管道中重要组件,重要设置参数,配合Follow使用 |
Aim | CinemachineComponent管道中重要组件,重要设置参数,配合LookAt使用 |
Noise | CinemachineComponent管道中重要组件,重要设置参数,可以实现模拟相机抖动效果 |
Extensions | 可以给虚拟相机添加额外的扩展。 |
<hr/>Follow&Look At的拓展Target Group应用 变量 | 含义 |
Tracked Object Offse | 对跟随目标对象的偏移量(在目标-局部坐标中)。相机将尝试框定目标位置加上此偏移量的点。当目标原点不是目标点时,使用它来校正相机 |
Lookahead Time | 根据目标的运动,调整虚拟相机与“跟随”目标的偏移量。Cinemachine预测目标在未来数秒之内到达的位置并提前设置Unity相机的位置。这个功能对微动的动画敏感,并且会放大噪点,导致非预期的相机抖动。如果不能接受目标运动时的相机抖动,减小这个属性可能会使相机动画更流畅。 |
Lookahead Smoothing | 预测算法的平滑度。较大的值可以消除抖动但会使预测滞后。 |
Lookahead Ignore Y | 如果选中,则忽略沿 Y 轴的移动以进行预测计算。 |
X ,Y,Z Damping | 相机尝试保持 x ,y,z轴偏移的响应程度。小数字使相机更灵敏。数字越大,相机响应越慢。每个轴使用不同的设置可以产生广泛的相机行为。 |
Target Movement Only | 如果启用此选项,则阻尼仅适用于目标的运动。相机旋转更改将绕过阻尼。 |
Screen X,Y | 目标的水平,垂直屏幕位置。相机移动的结果是使目标处于此位置。 |
Camera Distance | 沿摄像机Z轴与跟随目标保持的距离。 |
Dead Zone Width | 当目标在此位置范围内时,不会水平移动相机 |
Dead Zone Height | 当目标在此位置范围内时,不会垂直移动相机。 |
Dead Zone Depth | 当跟随目标距离相机在此范围内时,不会沿其z轴移动相机。 |
Unlimited Soft Zone | 如果选中,Soft Zone没有边界 |
Soft Zone Width | 当目标处于此范围内时,会水平移动相机,将目标移回到Dead Zone中。Damping属性会影响摄像机的运动速度。 |
Soft Zone Height | 当目标处于此范围内时,会垂直移动相机,将目标移回到Dead Zone中。Damping属性会影响摄像机的运动速度。 |
Bias X,Y | Soft Zone的中心与目标位置的水平,垂直偏移。 |
Center On Active | 选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。 |
变量 | 含义 |
Binding Mode | 解释虚拟摄像机与跟随目标的偏移时要使用的坐标空间。 |
Follow Offset | 跟随目标时的位置偏移 |
X Damping | 相机在X轴上移动的阻力系数。较小的值会使相机反应更快。较大的值会使相机的反应速度变慢。每个轴使用不同的设置可以制造出各种类型相机的行为。 绑定模式为Simple Follow With World Up时不可用。 |
Y Damping | 相机尝试保持 y 轴偏移的响应速度。小数字使相机更灵敏。数字越大,相机响应越慢。 |
Z Damping | 相机尝试保持 z 轴偏移的响应程度。小数字使相机更灵敏。数字越大,相机响应越慢。 |
Yaw Damping | 相机在y轴旋转的阻力系数。较小的数字会使相机反应更快。较大的数字会使相机的反应速度变慢。每个轴使用不同的设置可以制造出各种类型相机的行为。Binding Mode为Lock to Target With World Up、Lock to Target No Roll、Lock to Target时可用。 |
Pitch Damping | 相机在x轴旋转的阻力系数。较小的数字会使相机反应更快。较大的数字会使相机的反应速度变慢。 Binding Mode为Lock to Target No Roll、Lock to Target时可用。 |
Roll Damping | 相机在z轴旋转的阻力系数。较小的数字会使相机反应更快。较大的数字会使相机的反应速度变慢。 Binding Mode为Lock to Target时可用。 |
Heading | 指定如何计算跟随目标的航向。 |
Recenter To Target Heading | Orbital Transposer __可选地自动将相机重新居中。选中__Recenter To Target Heading 后,Orbital Transposer 会自动将相机移回目标航向。您可以指定在检测到没有用户输入后要等待的时间长度以及重新定位的速度。 |
X Axis | 航向控制。此处的设置控制相机响应玩家输入的行为。 |
变量 | 含义 |
Tracked Object Offset | 相对于跟踪目标的偏移。当注视的位置不是被跟踪对象的中心时,可以通过这个属性微调来确定需要跟踪目标位置。 |
Lookahead Time | 根据 Look At 目标的运动调整偏移量。 该算法估计目标将在未来几秒内出现的点。 此功能对嘈杂的动画很敏感。 它可以放大噪声,导致不良的相机抖动。 如果目标在运动时相机抖动不可接受,请调低此属性或更平滑地为目标设置动画。 |
Lookahead Smoothing | 控制前瞻算法的平滑度。较大的值可以消除抖动预测但会使预测滞后。 |
Lookahead Ignore Y | 预测算法会忽略Y轴的运动。 |
Horizontal Damping | 水平阻尼。相机在屏幕水平方向上对目标的反应速度如何。使用较小的数字可以使照相机更快地旋转,以使目标保持在dead zone。使用较大的数字来模拟较重,响应缓慢的相机。 |
Vertical Damping | 垂直阻尼。相机在屏幕垂直方向上对目标的反应速度如何。使用不同的垂直和水平设置可以模拟不同相机行为。 |
Screen X | dead zone中心的水平屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。 |
Screen Y | dead zone中心的垂直屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。 |
Dead Zone Width | 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的宽度。目标位于该区域内的任何位置时,虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。 |
Dead Zone Height | 目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的高度。如果目标位于该区域内的任何位置,则虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。 |
Soft Zone Width | soft zone的宽度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Horizontal Damping设置的时间内将其推回dead zone。 |
Soft Zone Height | soft zone的高度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Vertical Damping设置的时间内将其推回dead zone。 |
Bias X | soft zone中心相对于dead zone中心的水平偏移 |
Bias Y | soft zone中心相对于dead zone中心的垂直偏移。 |
Center On Activate | 选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。 |
<hr/>变量 | 含义 |
Impulse Channel | 脉冲信号频道。从下拉列表中选择一个或多个频道。单击编辑可修改现有频道或添加新频道。 |
Signal Shape | 信号形状 |
Raw Signal | 原始信号形式。将信号资源拖到信号名称上以将信号连接到碰撞脉冲源。
单击“齿轮”图标可查看其他信号选项,包括用于创建新信号的选项。 |
Amplitude Gain | 设置一个值,用于乘以原始信号的幅度。这控制了振动的强度。默认情况下设置为 1。使用大于 1 的值放大信号,使用 1 代表原始信号,使用小于 1 和大于 0 的值来衰减信号,使用 0 使信号静音。 |
Frequency Gain | 设置一个值来乘以原始信号的频率。这控制了振动的速度。默认情况下设置为 1。使用大于 1 的值来增加频率,使用 1 表示原始信号,使用小于 1 和大于 0 的值来降低信号的频率。频率 0 无限期地保持单个噪声值,就好像时间被冻结了一样。 |
Time Envelope | 时间包络设置,这些属性控制脉冲的持续时间和原始信号在该持续时间内的强度。 |
Attack | 定义信号如何在波形开始处达到全幅度。单击预览窗格(灰色条)设置曲线的形状,并使用数字字段设置达到最大振幅的时间(以秒为单位)。将预览窗格留空以使用适合大多数用途的默认曲线。 |
Sustain Time | 设置在起音后保持波形全振幅的时间。 |
Decay | 定义信号如何从全振幅到波形末端的零。单击预览窗格(灰色条)设置曲线的形状,并使用数字字段设置信号静音的时间(以秒为单位)。将预览窗格留空以使用适合大多数用途的默认曲线。 |
Scale With Impact | 启用此选项可将信号幅度缩放应用于时间包络。如果选中,Cinemachine Collision Impulse Source 组件会根据冲击强度缩放时间包络:更强的冲击持续时间更长,而更温和的冲击持续时间更短。 |
Spatial Range | 空间范围。这些属性定义了场景中的区域。来自这个脉冲源的脉冲只影响这个区域的脉冲监听器。 |
Impact Radius | 设置场景中信号保持全振幅的撞击点周围的空间半径。除此之外,信号强度在耗散距离上逐渐减弱。之后,强度为零。换句话说,信号的总影响半径为Impact Radius + Dissipation Distance。 |
Direction Mode | 定义 Cinemachine Collision Impulse Source 组件在 Impulse Listener 远离 Impulse Source 时应如何应用信号方向。 |
Dissipation Mode | 定义当听者在Impact Radius之外时信号如何消散。 |
Dissipation Distance | 设置超出冲击半径的距离,在该距离内信号从全强度衰减到无。 |
Trigger Object Filter | 触发对象过滤器。这些属性过滤在碰撞或进入触发区域时触发脉冲的游戏对象。图层蒙版指定的图层中的游戏对象会触发脉冲,除非您使用Ignore Tag值标记它们。 |
Layer Mask | 这些层中的刚体组件与脉冲源碰撞或进入触发区域会导致源广播其信号 |
Ignore Tag | 带有此标签的游戏对象不会产生脉冲,即使它们位于Layer Mask 中指定的层中。 |
How To Generate The Impulse | 通过以冲击速度移动的冲击质量在某个位置触发脉冲。Unity 动态计算触发脉冲的 Rigidbody 或 Rigidbody 2D 组件的质量和速度。该如何产生脉冲,通过控制刚体的质量和速度如何影响信号的强度和方向。 |
Use Impact Direction | 启用此设置可旋转脉冲信号以对应冲击速度的方向。例如,如果原始信号垂直振动但冲击方向是水平的,您可以检查此属性以使生成的脉冲信号水平振动。
禁用以使用原始信号的方向,而不管冲击方向。 |
Scale Impact With Mass | 启用此设置可根据碰撞游戏对象的质量增加或减少脉冲信号的幅度。质量在包含 Cinemachine 脉冲源的游戏对象和碰撞游戏对象的 Rigidbody 或 RigidBody2D 组件中指定。禁用此设置以使用恒定质量 1。 |
Scale Impact With Speed | 启用此设置可根据冲击速度缩放信号幅度。移动得更快的游戏对象具有更大的动量,因此会产生更强的信号。禁用此设置以忽略碰撞游戏对象的速度。 |
<hr/>