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虚幻周报20220518 | 随缘了

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发表于 2022-5-27 09:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
官方知乎号:虚幻引擎
搜集日期:20220509-20220515
整理编辑: 大钊,小辉辉
声明:文档搜集来自网上,难免遗漏,请联系我们投稿和添加关注。该文档版权归整理编辑者共同所有,单项内容版权归原作者所有,如有侵犯版权或者隐私,请联系我们删除。
社区新闻

Epic MegaGrants 中国区新获得资助项目|企业&教育

继续欢迎各位来申请啊!


虚幻引擎5为建筑可视化开启了新大门



官方新出文档

本周文档更新摘录如下:
一、Twinmotion文档更新


  • Twinmotion中的库
  • Twinmotion素材库介绍
  • 库中的Quixel Megascans资产
  • 库工具
  • 库中的Twinmotion资产
二、UE5文档更新


  • Lyra之旅
  • Lyra示例游戏
  • BuildGraph脚本刨析
  • BuildGraph脚本中的条件
  • BuildGraph脚本中的任务
  • BuildGraph脚本中的元素
  • BuildGraph脚本中的类型
官方新出视频

[技术演讲]虚幻引擎5导览(官方字幕)

还没有试用过UE5吗?想知道自己错过了什么吗?来和Chris Murphy一起从头构建一个小场景试试吧。在这个过程中,你将了解如何配合使用基本工具集,还将收获一些实用的小技巧!


[技术演讲]将UE4项目迁移到UE5(官方字幕)

该演讲将帮你决定是否要将项目从虚幻引擎4迁移到虚幻引擎5。我们给出了数个迁移项目的例子,介绍了涉及到的工作,并给出了如何解决在迁移过程中可能出现的问题的建议。此外,我们还简单介绍了迁移过程中,你的内容可能出现的变化。


[技术演讲]Lyra跨平台UI开发(官方字幕)

在该演讲中,你将了解我们如何使用Lyra的CommonUI来简化跨平台开发,以及我们如何利用材质来开发高性能且外观精美的UI。我们还将介绍使用虚幻引擎材质作为UMG中的基础UI美术资产对于开发和性能的好处,以及你为什么应该选择这种方法,而不是更偏向位图实现的方法。


[技术演讲]在UE5中用Mass框架构建海量实体(官方字幕)

在这个演讲中,全球首席推广专员Mario Palmero探索了UE5的MAss框架再现一个经典范式,以及我们如何在虚幻引擎中为实体构建行为。该系统比Actor与组件对更具伸缩性,但需要一些时间的学习和实践才能彻底掌握。 我们将介绍Mass框架以数据为导向的设计过程,让你能从零开始创建片段、实体和处理器。为了演示这个过程,我们制作了一个简单的建筑模拟,并深入讲解了如何在游戏中运用它。之后,我们还将关注Mass LOD和状态树。


[英文直播]生存游戏《Derelicts》是如何诞生的(官方字幕)

在本周的Inside Unreal中,我们将与即将发售的生存游戏《Derelicts》幕后不可思议的单人开发者聊一聊!这款神奇的游戏不仅提供了可供探索的广阔世界,还有建筑系统、锻造系统、精美的VFX和一条狗狗——这个项目中有太多不可思议的工作,快跟我们一起打开蓝图,挖掘一下它的秘诀吧。


社区非常荐!

一,输入输出的艺术—UE4骨骼动画管道框架(左加右)

详细的文章。


二,游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇(丛越)



虚幻真好玩!

(本节推荐内容只为好玩,不计入社区贡献,敬请理解。)
一,【毕业设计】当我毕设用虚幻做了一款游戏之后……(AYWC八毛)

UI做的挺好看。


二,—毕设2022 | 剑 韵— UE4引擎制作(桐人の下午茶)

挺特别的,有点喜感。


三,《神秘古堡》—中世纪风格[UE4实时渲染](十一弦11)



社区文章


  • UE4贴花及DBuffer总结(rayhunter)
  • UE4/5-使用AVEncoder编码H264视频流(天剑行风)
  • UE4:ShaderArchive拆分(逸清商)
  • 输入输出的艺术—UE4骨骼动画管道框架(左加右)
  • 虚幻5渲染编程(风格化渲染篇)[第五卷: Kuwahara Filter](YivanLee)
  • 虚幻5渲染编程(风格化渲染篇)[第六卷: Depth based Kuwahara filter In UnrealEngine](YivanLee)
  • 游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇(丛越)
  • 在UE5中实现简单的基于GPU的BVH(希望成为魔法师)
  • UE 渲染改造:交叉渐变效果 Part.1 前言(Gavin KG)
  • UE 渲染改造:交叉渐变效果 Part.2 实现渲染管线中保留一帧的功能(Gavin KG)
  • UE 渲染改造:交叉渐变效果 Part.3 自定义材质节点,向材质蓝图暴露截取的保留帧(Gavin KG)
社区视频


  • UE4/UE5实战系列:增强输入系统(Enhanced Input System)(学点程序)
  • UE5常见问题09 | UE5渲染爆显存应该如何优化(墨化科技)
  • UE4升级CEF内核插件之DTWebBrowser技术分析(吉叶子丶)
  • UnrealEngine5 NiagaraFluids 干冰烟雾制作(Pyro模拟)(不会游泳的猪)
  • UnrealEngine5 NiagaraFluids烟雾模拟原理(不会游泳的猪)
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